2回攻撃や怒りについて。
パラをやる上では細かな秒数、
システムを知っておいた方が何かと助かったりします。

というわけで、前回の続き
レグナード基準で説明していきます。

ちなみに、
レグⅠは2回行動を基本的にしないのですが、
2回行動をする場面もあります。

レグⅡ、Ⅲは2回行動をしたりしなかったりです。

レグⅣは公式本では確定で2回行動をすると記載されているのですが、
ターンエンドが15秒に短縮されないときがあります。



※2017.3.12 追記と更新。
クルルさんのブログ クルルのドラクエ10 ミ  を参考にして、
レグナードの行動間隔を自身でも動画で確認し直しました。
歩き出しの部分など、画像を差し替えています。





目次
1回行動と2回行動。
竜の咆哮後の15秒エンド。
咆哮押しの仕組み。
咆哮後の咆哮押しパターン一覧。
あとがき


敵のなかには、2回行動や連続行動を行う敵もいます。
2回行動は1回行動と違い、連続で行動をしてきます。

○1回行動と2回行動
1回行動の場合。
レグのターン開始。パラタゲ。
1



3秒経過。通常ゲージ満タン。
2



パラに攻撃。
3



ゲージ消費。
4



レグのターン開始。再度パラタゲ。
1



3秒。パラに攻撃。
3



1回行動する毎にセットが終了するので、
行動と行動の間隔があいています。
行動の後には硬直時間があるので、
実際は3秒+数秒の間隔があきます。
通常ゲージ3秒がたまるまで行動できないのですが、
2回行動だと、すぐに次の行動が開始されます。

2回行動の場合。
レグのターン開始。
2回行動が選択される。パラタゲ。
5



3秒。
パラに攻撃。1回目。
6



ゲージ消費。
7



すぐたまる。
8



即座にパラに攻撃。
動作の硬直時間分、数秒の間はあります。
9



ゲージ消費。2回行動終了。
4



次の行動までにはまた3秒かかる。
5

2回行動に相撲が絡むと、ターンエンドまでの時間がかわったりします。
本来は、通常ゲージ+ターンエンドゲージの合計が、
ターンエンドまでの時間です。

基本、2回行動のないレグⅠの例
レグのターン開始。パラタゲ。
1



3秒経過。通常ゲージ満タン。
パラに攻撃。
3



ゲージ消費。
4



再度ターン開始。後衛タゲ。
10



相撲中。
11



合計3秒。
ここでターンエンドゲージに移行。
12



15秒でターンエンド。
13



通常ゲージの3秒+15秒で18秒。
14

2回行動が起きると、この通常ゲージの部分が短縮されます。
レグナードだと3秒+15秒で18秒がターンエンドですが、
3秒が消えて15秒のみになります。

怒り中やピオラ2段階中は通常ゲージが短縮されるので、
2秒+15秒で17秒エンドになります。
220




2回行動 レグⅣの例
レグのターン開始。
2回行動が選択される。パラタゲ。
5



3秒。
1回目。パラに攻撃。
6



ゲージ消費。
7



2回行動なので連続行動、通常ゲージが瞬時にたまる。
15



同時に歩き出す。後衛タゲ。
16



相撲開始でターンエンドゲージがたまりだす。
レグが歩き出した時点で通常ゲージはたまっているので、
相撲から15秒でターンエンドになる。
17



ちなみに、
公式本に「レグⅣは必ず2回行動」とあるのですが、
2回目の行動であっても、15秒エンドにならないことがあります
そもそも2回行動の定義が違うのか、
特別な条件があるのか、
いまのところ私には原因の特定ができていないです。


※2016/10/20追記
親切な方に教えて頂きました。ありがとうございます、とても助かりました。

2回行動はエンド後にリセットされるのは通常ゲージのみで、
2回行動自体はセットされたままになるそうです。

相撲の後にターンエンド。押し合い反撃。
194



リセットされるの、通常ゲージと押し合い反撃ゲージのみ。
2回行動はリセットされない。
196



次の行動は、2回行動の2回目からスタート。
197



ただし、押し合い反撃を挟んだ場合、
通常ゲージはまたたまるまでに時間がかかる。(レグなら3秒)
198



例。
2回行動の1回目開始。タゲは後衛。
199



レグが歩き出す。
200



3秒で満タン。ターンエンドゲージに移行。
202



ターンエンドゲージ15秒で満タン。
201



3秒+15秒で、歩き出してから計18秒でターンエンド。
203



押し合い反撃発生。
204



ゲージは空になる。2回行動の2回目開始。
205



パラタゲ。
206



たまるまでに3秒かかる。
207



攻撃。
208



これで、通常ゲージと2回行動の両方リセット。
209



2回行動の1回目開始。後衛タゲ。
199



歩き出す。
200



3秒+15秒で計18秒でターンエンド。
203



もし2回行動の1回目がパラタゲなら。
5



3秒で攻撃。
6



2回目後衛タゲ。通常ゲージはすぐたまる。
15



即相撲。
16



ターンエンドゲージのみの15秒エンド。
17



パラタゲ→後衛相撲でも、
前者と後者で18秒エンド、15秒エンドの違いが出ています。
パラタゲでなくても、ウイングダイブやテールや咆哮など、
その場での行動も含まれます。
※追記部分ここまで
以下、いくつか訂正と注釈を入れています。



レグⅡ、Ⅲはたまに2回行動。
レグⅠは基本的に2回行動をしないのですが、
75%と50%のモードチェンジの際は注意
2回行動をすることがあります。
Ⅱ以上はモードチェンジの際に、最大で4回連続行動をします。
魔人本316P

モードチェンジをした最初のターンエンドは、
ひとまず15秒エンドに合わせておけば事故は起きないです。
レグⅠは2回行動をしない、と覚えてしまうと、
75%、50%のモードチェンジのときに発生した15秒エンドで落ちます。

ターンエンドを迎えて押し合い反撃が発生すると、
一度全てのゲージがリセットされます。
具体的な流れは下記図のようになります。


ターン開始。
2回行動が選択される。後衛タゲ。
18



相撲中。
19



ターンエンド18秒。
20



押し合い反撃発生。
21



通常ゲージリセット。2回行動はリセットされない
205



次のターンは、
通常ゲージがたまるまでにまた3秒かかる。
206

レグⅡ~Ⅲだと、2回行動をしたりしなかったりなので、
通常攻撃、ダイブやテールでその場行動→後衛タゲで相撲になっても、
それが2回目の行動なのかは判断しづらいです。

行動間隔が速ければ、それは2回目の行動なので、
次の相撲はターンエンドまで18秒だと判断できます。


ターン開始前。
22



3秒+α秒 経って、レグがパラに通常攻撃。(通常ゲージ+硬直時間)
23



その後、少しの間があって即パラに攻撃。
2回目の行動であったのが確定。
24

間がない時点で、2回目の攻撃は「2回行動の2回目だった」
ということが確定するので、
この後に後衛タゲで相撲が始まれば、それは確定で18秒エンドです。


ターン開始前。
22



3秒+α秒 経ってパラに通常攻撃。
23



3秒+α秒 経って、テールスイング。
25



その後、後衛タゲで相撲開始。
26

パラに通常攻撃の後、3秒たってテールスイングをした時点で、
最初の通常攻撃は「2回行動の1回目ではなかった」ことが確定します。
「2回行動の1回目」だとしたら、次のテールが3秒も間を置かずに発生します。

その次のテールは、
2回行動の1回目なのか、1回行動の1回目なのかは判断しづらいです。
仮に2回行動の1回目だとしたら、次の後衛タゲへの行動は
2回行動の2回目にあたるので、相撲開始からエンドまで15秒になります。


前述したのですが、レグⅣだったとしても、
相撲開始前にレグが行動、その後に相撲になっても、
18秒エンドでかわらないときがあります。
※上記追記のとおり、理由が判明しました。
ありがとうございます、とても助かりました。



対策としては、
2回行動の可能性があるなら15秒エンドに合わせるのが良いかと思います。
仮に18秒エンドだったとしたら3秒分押されてしまいますが、仕方ないです。
18秒エンドに合わせて15秒でレグに攻撃されたらパラが落ちます。

逆を言えば、
1回目の行動が確定しているのなら18秒エンドにあわせる。
怖いからと毎回15秒エンドに合わせると、常に3秒余計に押されるので、
ラインがずるずる下がっていきます。


○竜の咆哮後の15秒エンド。
ターン開始。
2回行動が選択される。後衛タゲ。
18



相撲中。
19



ターンエンドゲージ突入。相撲中。
27



途中で怒り。パラは怒りを見て押すのをやめる。
28



竜の咆哮。
29



スタン。
押してないので押し合い反撃ゲージは消える。
30



ターン消費。
31



2回目の行動開始。すぐに通常ゲージがたまる。
32



歩き出す。
2回行動の2回目なので15秒でエンド。
33

これが、咆哮の後に15秒エンドになる主な状況です。
2回行動の2回目が選択されていなかったりすると、
エンドまで17秒のままかわらないです。(怒り中で1秒短縮)


1回行動の場合。
相撲中に怒り咆哮。
34



1回行動なので、これでレグの行動は終了。
ゲージ消費。
35



通常通りターンがたまりはじめ、歩き出す。
221

2秒+15秒で17秒エンド。



2回行動が選択されていても、
行動の2回目にあたったときは17秒エンドになります。

ターン開始。
2回行動が選択される。パラタゲ。
37



3秒でターンがたまる。パラに攻撃。
38



消費。
39



2回行動の2回目開始。
すぐたまる。
40



タゲ後衛。相撲開始。
41



途中で怒り。
42



竜の咆哮。
43



2回行動の2回目なのでゲージ消費。
2回行動も終了。
44

レグⅠなら基本2回行動はしないので、
咆哮後は17秒でエンドになります。
レグⅡ、Ⅲはしたりしなかったりで、
15秒or17秒になったりします。
前述したのですが、
50%のモードチェンジ後の咆哮は、
レグⅠであっても2回行動がありえるのでご注意下さい。


○咆哮押しの仕組み。
1回行動 非怒り後衛タゲの場合

相撲開始前。
45



3秒でターンがたまり、竜の咆哮発動。
46



一瞬待って押す。
レグが首を上げて少ししたぐらいのとき。
47



スタン。
48



押し継続。レグはピオラ2段階状態へ。
押し合い反撃ゲージもたまる。
49



パラが押し始めてから3~4秒で、レグのターン開始。後衛タゲ。
50



歩き出し。拮抗状態で相撲。
51



通常ゲージ満タン。
52



押し合い反撃発生せずにターンエンドゲージへ。
102



1回行動 非怒りパラタゲの場合。
相撲開始前。
45



竜の咆哮。
46



一瞬待って押す
47



スタン。
48



押し継続。
53



レグのターン開始。パラタゲ。
54



両方のゲージがたまっていく。
55



通常ターンたまる。
56



パラにブレス。この間も押し続ける。
57



通常ゲージ消費。
58



そして、通常ゲージがないので押し合い反撃が発動します。



早く押しすぎて咆哮押し失敗の場合。
非怒り・怒り共通

相撲開始前。
59



この時点でちょっと押してしまう。
60



竜の咆哮。
61



押してスタン。
62



押し継続。
63



先に押し合い反撃ゲージがたまるので、押し合い反撃発動。
64


レグが歩き出したときに押し合い反撃が発動したり、
もしくは、もっと早すぎると歩き出す前に押し合い反撃が発生します。


2回行動 後衛タゲの場合
相撲開始前。
65



竜の咆哮発動。1回目
66



一瞬待って押す。
67



スタン。
68



押し継続。
69



レグのターン開始。後衛タゲ。
70



2回行動なので、即ターンがたまる。
押し合い反撃発生せずに相撲開始。
ターンエンドまで15秒。
71



例えば押すのが早すぎて、
押し合い反撃ゲージがこれぐらいたまってても……。
72



2回行動はすぐたまるので、押し合い反撃発生しない。
73



○咆哮後の咆哮押しパターン一覧。
例1。
相撲中。
74



怒り即咆哮。パラが押し続けてしまう。
75



咆哮でスタン。
76



一旦通常ゲージ消滅。
77



押し合い反撃ゲージ満タン、通常ゲージ0。
77



押し合い反撃発生。
78



例2。
相撲中。
74



怒り即咆哮。
パラが押さない。
79



咆哮でスタン。
2秒以上押していないので押し合い反撃ゲージが消滅。
80



一旦通常ゲージも消滅。
81



押し合い反撃発生しない。
レグ前進。
82



例3。
相撲中。
74



魔法使いのメラゾーマに合わせて、パラがファランクス。
押すのもやめる。
83



ここで丁度咆哮。
お互い押していない状態になる。
84



2秒経過。押し合い反撃ゲージ消滅。ここでパラが押す。
(咆哮は開始モーションから当たり判定がでるまで3秒ちょっとある)
105



スタン。
86



後衛タゲ。
87



相撲状態。
咆哮押し成功。
88




例4。
相撲中。
押し合い反撃ゲージがたまる前に怒り咆哮発動。
93



構わずにそのまま押す。
94



スタン。通常ゲージはなくなる。
95



2回行動なので即ゲージたまる、押し合い反撃なし。
96



例5。
相撲中。
押し合い反撃ゲージがたまる前に怒り咆哮。
97



押す。
98



ゲージなくなる。
99



押し合い反撃発動。
100



例6。
相撲中怒り咆哮。
92



パラ押し続ける。
89



スタン。
90



2回行動関係なく、押し合い反撃発動。
91




そしておそらくなのですが、ラグ状況によっては、
咆哮の当たり判定が出た時点で通常ゲージが消化され、
押し合い反撃ゲージにチェックが入っているのかもしれないです。

相撲中怒り即咆哮を見て後ろに飛ぶ→だけど咆哮後に押し合い反撃発動。

この場合は1度だけ押し合い反撃が発動したあと、
怒り咆哮パターンの2つめ、テールスイングが発動すると思います。
怒り即咆哮→テールスイング(押し合い反撃)→テールスイング(パターン行動) や、
怒り即咆哮→はげおた(押し合い反撃)→テールスイング(パターン行動)

単純に押しを切れずに押し合い反撃を発生してしまった場合には、
怒り即咆哮→テールスイング(押し合い反撃)→はげおた(押し合い反撃)や、
裁きの雷槌→はげおた が発生するなど、
2回目の行動にテール以外がくる場合もあります。




咆哮中は押し合い反撃ゲージが増加しない、
という説もあるそうです。

私の場合は上記図のように、
通常ゲージ3.44秒と押し合い反撃ゲージ8秒の差が
押し咆哮を実現しているのかな、と認識しています。

公式本の押し合い反撃ゲージ8秒という点、
早く押しすぎてしまうと咆哮押しが失敗して押し合い反撃をくらう点。
それと、早めに咆哮押しをした丁度8秒後に、
1歩歩き出したレグが押し合い反撃を発動した、
というのを動画で確認したのが主な要因です。
ただ、内部的な情報は公式ソースがあるわけでもないので、
確定ではないです。




○あとがき
2回行動について。
公式本では、「通常ターンゲージがたまるとそれ一本で複数回行動できる」、
という感じで表記されていました。
考え方として、ストックみたいなものかと最初は思いました。

たまった時点で2個分連続行動がストックされる。
1回目行動すると、ストックが消費され、通常ゲージは消費されない。
そして2回目行動。

だけどそれだと、押し合い反撃ゲージが満タンの場合、
1回目の行動終了後に押し合い反撃が発生するのが謎でした。
通常ゲージが満タンなら発生しない、という状況と矛盾する。

なので、ゲージが一旦消えて発生みたいな図にしています。
公式本の表記を見る限りでは、
通常ゲージか押し合い反撃ゲージを消費せずに行動する、
という感じでもなさそうだったのでそのようにしています。


ただ、
通常行動をしたあとに押し合い反撃ゲージにチェックが入り、
満タンなら通常ゲージの有無に関わらず押し合い反撃発動、
という例外の可能性も十分あります。
モードチェンジのことを考えると、そっちの方がかなりありえそうです。