押し合い(相撲)の仕組みについての説明です。
相撲をする上で、結構大切になってきます。

公式本のソース付きで紹介です。



※2017.3.12 追記と更新。
クルルさんのブログ クルルのドラクエ10 ミ  を参考にして、
レグナードの行動間隔を自身でも動画で確認し直しました。
歩き出しの部分など、画像を差し替えています。





目次
ゲージ状況。
押し合い反撃→通常行動の連続行動。
休みやふっとび効果を敵に与えた場合。
敵がすり抜けるのを防止するために早く押す。
公式の攻略本に記載されていない押し合い反撃をする場合。
ターン開始前に敵が向く方向について。
特殊な行動・押し合い反撃。




○ゲージ状況。
目には見えないのですが、
敵には3つのゲージがあります。
(正確には4つ、と表現した方がいいかもしれません)

まず1本目。こういうゲージ。
1

このゲージは、押したり押されたりの相撲状態になると、
増加していきます。


一方的に押されても増加。
2



一方的に押しても増加。
3



相撲状態でも増加。
4



そしてゲージが右端までたまると、敵は行動してきます。
5



満タン!
発動! はげしいおたけび。
6

これを押し合い反撃と言います。
グラコス本119Pより。
押し合い反撃」とは、
押し合いを長時間続けていると敵が行ってくる攻撃のこと。


押し合い反撃ゲージがたまるまでの時間は、
「2秒、4秒、6秒、8秒」などが主です。

押し合い反撃までの時間について、
グラコス本、アトラス本、3悪魔本その他では、
「とても短い、短い、やや短い、表記なし」という表記で分けられています。

アトラス強などの4秒が「短い」、
マジンガの6秒が「やや短い」。
秒数は直接記載されているわけではないのですが、
概ねこの通りだと思います。
よくいわれる「4秒反撃」とも一致します。
ちなみにレグナードは表記なし=8秒(6秒という説もあります)
牙王ゴースネルは短い=4秒。

そして、これとは別に、
押し合いに左右されないゲージもあります。
それが、通常ゲージです。
グラコス本 109P
ゲージ(通常ゲージ)があると仮定したときに覚えておきたいこと。
パーティーメンバーにはゲージが2本ある(敵には1本しかない


こういうゲージが敵にもう一個ある。
7



ターン開始と同時にたまっていく。
8



たまったら発動!
9

たまる時間は敵によってそれぞれ違います。


そしてこのゲージがどう働くかといいますと、
実戦では下記図のようになります。
(通常ターン6秒、押し合い反撃ゲージ8秒の数字を例にします)


10



敵のターン開始前に押し始める。
11



押し合い反撃ゲージが増加開始。
191



敵のターン開始。
後衛タゲ、歩き始める。
13



両方のゲージが増加。
14



押し合い反撃ゲージがもうすぐたまる。
15



先に押し合い反撃ゲージが満タン。
押し合い反撃発動!
16

通常ターンがたまっていなくても、敵の攻撃が発生するわけです。
グラコス本119P
押し合い反撃は、
その敵にターンがまわってくる前(たまる前)でも行う。


この仕組みを知らないと、
「敵が歩いたから後衛タゲだと思ったのに、自分が攻撃された!?」
と錯覚してしまう原因になってしまいます。
押し合い反撃の行動は、専用の一覧から選ばれます。
レグナードは押し合い反撃に通常攻撃もあるので、
相撲を開始したと思ったら通常攻撃された、という場面がうまれます。
(仮決定の後の本決定でキャンセルされた、という場合もあります)

もちろん、通常ゲージが先にたまれば通常行動を先にします。


敵のターン開始。押さないで敵の動きを待つ。
17



増加。
18



通常ターンがたまる。通常行動!
19

そしてこれをややこしくするのが、後衛がタゲの場合です。
図に表していきます。

敵のターン開始。後衛タゲ。
20



パラも押す。相撲開始。
通常ゲージと同時に、押し合い反撃ゲージもたまりだす。
21



ゲージ増加中。
22



通常ゲージが先に満タン。
23



タゲに追いつけないので、通常行動ができない。
射程の範囲外。
24



相撲続行。
通常行動ができないまま、押し合い反撃ゲージが増加していく。
25



押し合い満タン!
26

と、ここで押し合い反撃が発生するかとおもいきや、
じつはそうならないのです。
グラコス本119Pの解説のままだとわかりにくいので、
表現を噛み砕いたり、逆説に変更して記載していきます。
「すでにターンがまわってきている(たまっている)ときは、押し合い反撃が発生しない」

つまり敵は基本、通常ターンがたまっている状態では
たとえ押し合い反撃ゲージが満タンでも、押し合い反撃を発動きない

(通常) タゲに追いつけないので実行できない。
27



(押合) 上の通常ゲージがたまっているので実行できない。
28

なら敵はいつ行動するの?
という話ですが、
わかりやすくするためにもう1本ゲージを設置します。

こういうゲージ。
29

通常ゲージが満タンになったのに行動できないと、
そこから主に15秒がカウントされます。
通常行動ができない状態から15秒経つと、
敵は押し合い反撃を実行します。
(押し合い反撃ゲージが0なら通常行動を行う)

同119Pより。
ターンがたまってから15秒行動できない状態が続くと、押し合い反撃を実行


つまり進行はこういう感じです。

相撲中。
22



先に通常ゲージがたまる。
23



タゲに追いつけないので、通常攻撃ができない。
24


ここから15秒間のカウントが始まる。
30



押し合い反撃ゲージも増加していく。
31



押し合いゲージ満タン。
しかし、通常ゲージがたまっているので発動できず
15秒のカウントだけが進んでいく。
32



15秒経過!
33



ここで、すでにたまっている押し合い反撃ゲージが発動。
34



はげしいおたけび。
36



そして、押し合い反撃を実行した後は、
ゲージがすべて空になります。同119Pより。
37

この15秒間をプレイヤー間でターンエンドゲージ、
もしくは15秒を迎えることをターンエンドと呼んでいるわけです。
ターンエンド行動、という別の行動一覧があるのではなくて
すでにストックされていた押し合い反撃ゲージを消費する、という形です。
この記事の最後の方にも記載しているのですが、
ターンエンドに通常ゲージを消費する場合もあります。

基本、ターンエンドゲージは15秒でかわらないのですが、
通常ゲージが敵によって違うのでトータルすると、
敵が進みだしてからターンエンドまでの時間がかわったりします。

通常ゲージ6秒の場合。
41



後衛タゲなら、ターン開始と同時に進みだす。
42



6秒で通常ゲージがたまる。
43



ここから15秒。
44

6秒+15秒=19秒でターンエンド。


通常ゲージが4秒なら、4秒+15秒=19秒でターンエンド。
40


通常ゲージ開始と同時に歩き出すと仮定すると、
ターンエンドまでの時間から15秒を引いた時間が通常ゲージの時間なので、
18秒エンドのレグナードは3秒にあたります。
魔人本311P
レグナードの項目 行動間隔がやや短い



以前ここにドラゴンガイアの通常ゲージを記載したのですが、
手元にある2013年のガイア動画と、
2017年のガイア動画で通常ゲージの時間に違いがありそうだったので、
項目から外しました。



2回行動が入るとまた別になります。
こちらの方は、2つ目の記事に詳細を載せます。
咆哮押しのシステムと2回行動



また、怒りが発動することによって通常ゲージの短縮が行われます。

通常ゲージ6秒。
41


怒り。
200



怒り中、行動間隔が短くなる。
201

グラコス本110P
怒ったモンスターの特徴。
行動の仕方が変化し、行動するペースも速くなる








○押し合い反撃→通常行動の連続行動。
そして押し合い反撃は、通常攻撃が行われた後にも起きます
同119Pより。

押し合い反撃ゲージが消滅する条件は主に2つです。
押し合い反撃を実行できたとき。同119P
敵が攻撃したときなどに約2秒間押すのをやめる。アトラス本204P
重要なのは、通常ゲージを消費して行動をしても押し合い反撃ゲージは消滅しない
ということです。

文にするとわかりにくいので、図に表します。

例1
相撲中。
45



通常ゲージがたまる。
だが、タゲに追いつけないので発動できない。
46



押し合い反撃ゲージもたまる。
だが、前述した通り、通常ゲージがたまっているので発動できない。
なので15秒カウントが進む。(ターンエンドゲージ)
47



ここで、タゲが追いつかれてしまうとどうなるのか。


タゲAが敵に近づく。
「災禍の陣するわー」
48



タゲが範囲内へ。
49



攻撃が届くので、通常行動発動!
50



通常攻撃。
51



通常ゲージ消費。押し合い反撃ゲージは消滅しない。
(前述した 通常ゲージ行動をしても押し反撃ゲージは消滅しない 参照)
52



押し合い反撃満タン。通常ゲージはない。
押し合い反撃発動! はげおた!
53



そしてここで改めて、ゲージがなくなる。
54

という流れで、疑似的な2回行動がおこるわけです。
敵の行動は、通常ゲージ行動と押し合い反撃で管理されています。
押し合い反撃は基本ストックされ、ターンエンドに発動。
相撲中に敵が抜けた場合も同様です。


相撲中。
55



抜ける。
56



タゲに追いつく。
通常ゲージ発動。攻撃。
57


通常ゲージなくなる。
58



押し合い反撃発動。
59

2秒ほど押すのをやめれば押し合い反撃ゲージは消える、と
アトラス本には記載されているのですが、
実際は抜けた後に2秒以上経っても押し合い反撃が発生することは多々あります。

グラコス本には同じ項目にあった2秒の記載がなくなっているのが気になるところ。
他、ターンエンドも絡んでいる場合があるので、
この辺もいずれ載せてみます。


邪神の迷宮などでもよくあるパターンです。
例2。
1人で相撲中。
61



ターンエンド前に抜ける。
62



即追いついて攻撃。
63



通常ターン消費。
64



押し合い反撃発動。
65



相撲をしていたキャラに向かって走る。攻撃。
66



ゲージが全て空になる。
67



押し合い反撃のターゲットは、押し合い状態だったキャラから選ばれるので、
こういった現象が起きます。

これが例えばAに怒り状態だった場合、
Aに攻撃、その後に走って壁役のキャラに攻撃、となります。
敵の怒り表示はついたままなので、
Aへの怒りが消えて壁役への怒りにかわった? と
勘違いのもとになるので、ご注意ください。


例3。
壁をするために回り込んでいた場合。

1人で相撲中。
61



ターンエンド前に抜ける。
62



壁役も追いかける。
68



追いついて攻撃。
69



通常ターン消費。
70



A受けながら逃げる、押し合い反撃のフラグも発動。
71



壁役も周り込み完了。
72



押すと同時に、押し合い反撃をもらう。
73



ゲージ消化。
74



後者の場合は、壁役が回り込んで押したことが原因のように見えるのですが、
実際は前者と一緒で、すでに押し合い反撃発動が決定されています。
たまたま回り込んだタイミングで発動しただけです。

これも同じように、Aに怒り状態だったとしても、
回り込んだときに壁役へ攻撃をするのでご注意ください。




押し合い反撃についてですが、
発動して行動しているときにさらに押し続けると、
3秒ほど押しただけで再度押し合い反撃が発動することもあります。
おそらく特殊な処理がされている?

押し合い反撃発動中に押し続けたら、
ゲージが消えた後に即たまるなど、この辺りでしょうか。
グラコス本119P
ひたすら敵を押し続けている場合は、
押し合い反撃を連続で受けてしまう



○休みやふっとび効果を敵に与えた場合
スタンショットや、おたけびその他で休みにした場合。
押し合い反撃ゲージはそのまま残るので、
起き上がりと同時に押し合い反撃を受ける可能性があります。
グラコス本119Pより

休み後、すぐに歩き出すことが多いので、
通常ゲージはおそらく全てなくなっているわけではないかと思います。
技や敵によってかわる可能性もあるかもしれません。


相撲中。
75



スタンショット。
76



上のゲージが消費される。
77



休み中。
77



休みから復帰。
78



通常ゲージがたまっていない状況なので、押し合い反撃発動。
79

休み中は通常ゲージが維持されると仮定すると、
押し合い反撃が発動しないはずです。
押し合い反撃が発生する以上、
休み後は通常ゲージが減った状態で再開される、
で間違いないと思います。

下記図のように通常ゲージが維持されるなら、
休み後に押し合い反撃が発生しないことになる。
なので、下記図の仮定は×。
80

また、押し合い反撃ゲージが満タンになる前にスタンをさせると、
休みから復帰しても押し合い反撃は発動はしません。

休みから復帰。
押し合い反撃ゲージが満タンではないので何も発動しない。
81



そして、相撲前に押し合い反撃ゲージ消滅。
82



相撲開始。
83

ただこれ、明らかに2秒経っていないのに、
押し合い反撃ゲージが消滅? しているように思えるときもあります。
この、スタン復帰後のゲージ状況は、まだよくわかりません……。
「スタン後の通常ゲージの状態」は公式本にソースもないので、
あくまでも仮定で図を作成しています。


たいあたり(ふっとび効果)の場合。
メガボンバー、ギガボンバーも入ります。
チャージタックルだと、ふっとび効果が発動しない場合もあります。

相撲中。
84



たいあたり。
85



ふっとび効果発動。押し合い反撃ゲージはなくなる。
グラコス本119P
ふっとび中断後は、押し合いをしていた時間が数え直しになる。

86



行動と対象を再抽選。Aに攻撃。
87

もしかしたら通常ゲージが0になったり、
ある程度減っているときもあるかもしれません。
ノックバック後、即行動することが多いので上のようにしています。

また、相撲中に体当たりをするのは危険性もあります。
相撲中。
88



Bが体当たり。
89



Aタゲ。壁をすり抜けて狙われる。
90





攻撃が回避不可になる場合もあります。
相撲中。
88



Bが体当たり。
89



もう一方の壁役がタゲ。
91



最速で黒の斬撃が発動。中央のキャラは回避不可。
92



○敵がすり抜けるのを防止するために早く押す。
前衛と後衛の距離が離れていると、
敵は前衛を障害物と認識して横に避けようとしてしまいます。


例。魔法の迷宮、柱があるステージ。
敵とタゲとの距離が離れている場面。
93



障害物があったら迂回してタゲに向かう。
94



タゲとの距離が近いと、まっすぐ来ようとする。
95



迂回しないから柱にひっかかかる。
左右に動く、よくみる光景。
96



これが、プレイヤーキャラであっても同じ事が起こります。
そしてこれを、ゲージを交えて図にしていきます。

ターン開始。
押し合い反撃を発生させないために、相手の動きを見る。
97



敵が進みだす。
98



タゲとの距離が遠い。
99



障害物(柱)として認識。
100



横へ。
101



直角、もしくは急な曲線で方向転換。
タゲの方向へ。邪神の宮殿でよく見る光景です。
102

これが、通称L字抜けです。
対処方法としては、後衛が離れすぎない、
もしくは敵が進みだす前に押すことで、
抜けなくさせる方法があります。
グラコス本118P
押す動作をしていると、敵がこちらを横に素通りできなくなる。



敵が歩き出す前に押すと、対処ができます。
ターン開始前。
103



敵が歩き出す前に押す。
104



敵が歩き出す。
105



相撲判定があるので横に素通りできない。
ただし、タゲが本当に真横にいると抜けます。
107



真っすぐに戻るので、相撲開始。
108



ターンエンドゲージに突入。
109



押し合い反撃が発生することもなく、相撲続行。
110

歩き出す前に押していることになりますが、
図のように先に通常ゲージがたまるので、押し合い反撃は発生しません。


壁役がタゲ、
もしくは敵が範囲攻撃を使ってきそうなら、
押しを解除して回避なり大ぼうぎょなり、他の行動を取ります。


ターン開始前に押す。
104



敵のターン開始。
111



壁役がタゲなので敵は動かない。
壁役の方も、「3~4秒ほど押してるのに歩いてこない、おかしいな」と気づく。
112



押すのをやめる。
ここで押し続けると押し合い反撃が先に発生します。
113



押すのをやめても、すぐには相撲は解除されません。
1秒分ほど、押し合い反撃ゲージが進みます。
グラコス本118P 押す動作をやめても、一瞬だけ押し合いが続いてしまう。
114



通常ゲージがたまる。
押してないので、押し合い反撃ゲージはストップしたまま。
115



通常ゲージ満タン、発動。
116



通常ゲージ消滅。
そして、押さなくなってから2秒以上過ぎている。
117



押し合い反撃ゲージも消滅。
118


失敗例。
遅めに押したのに、押すのをやめるのが遅かった場合。

敵のターン開始。
119



ここで押す。
120



歩き出さない。
歩き出さない=壁役がタゲか、範囲攻撃。
120



タゲに気づかずにまだ押し続ける。
121



敵が通常ゲージ行動を発動。
122



ここで気づいて押すのをやめる。
(敵の行動モーション1~2秒+見てから押すのをやめる判断時間が1秒ほど)
124



しかし、相撲はすぐには終わらない。
125



通常ターンがないので、押し合い反撃も発動。
126

歩き出すまで押せばいい、としてしまうと、
上記のような状況になってしまいます。
実際は、歩き出さなければ押しを解除する、ということをオススメします。


失敗例2。
押すのが早すぎて、
押しを解除したと思っても押し合い反撃を受ける場合。

敵が行動終了。
かなり早めに押し始めてしまう。もしくは接触してしまう。
127



1秒、2秒、3秒。
128



敵が歩かないので押すのをやめる。
360



しかし、ここで敵が歩き出す。
129



押しても押さなくても相撲開始。
相撲状態になってしまったので、押し合い反撃ゲージもたまっていく。
130



実際には押すのをやめてから2秒経っていないので、
押し会い反撃ゲージは消滅しない。
131



押し合い反撃満タン。
132



押し合い反撃発動。
133

ちゃんと押しを中断しているし、
後衛に向かって歩き始めたのに前衛が狙われた!
と思ってしまう場面です。

早く押しすぎると、途中で解除したつもりでも、
実際は2秒以上経ってないということもよくあります。
早く押しすぎないよう注意です。



○公式の攻略本に記載されていない押し合い反撃をする場合。
押し合い反撃一覧にはない反撃をしてくる敵もいます。
正確には、対象や行動を再抽選して通常ターンを消費しているので、
押し合い反撃とはよべないのですが、
ターンエンドや押し合い反撃のタイミングで発動するときがあります。


有名なのは、牙王ゴースネルです。
牙王は押し合い反撃で、
押し合い中以外のキャラをタゲに選ぶことがあります。

相撲中。
134



ターンエンドに押し合い反撃を発動。
普通は、押し合いをしていたキャラをターゲットに選ぶ。
135



牙王だと、それ以外のキャラを狙う場合がある。
141

牙王は、通常攻撃と突撃しか押し合い反撃でしてこないです。(魔人本302P 詳細より)
ですが実際は、他の行動もしてきます(しているように見える)

押し合い反撃の発動条件を満たしている。
なのに発動できない。
その状況のとき、そこから15秒経てば行動とターゲットを再抽選します
グラコス本128P
押し合い反撃を実行しようとして15秒間実行できなかった敵は、
行動と対象を決め直す。



図に表してみます。
牙王の押し合い反撃ゲージは4秒です。魔人本より 押し合い反撃を行う時間が短い
通常ゲージの時間は私が動画でカウントした結果、4秒としています。
それ以上の秒数だと仮定する、押し合い反撃が先に発動してしまいます。


相撲開始前。
136



後衛タゲ。
137



相撲開始。
138



同時にたまる。
139



先に通常ゲージがたまっていたら押し合い反撃は発動しない。
140



15秒経過、ターンエンド。押し合い反撃発動。
141



押し合い反撃で突撃を選択。タゲは後衛A。
141



しかし、射程圏内にタゲがいない。
これが、押し合い反撃の発動条件を満たしているのにできない状況
142



タゲに向かって再度進み始める。
ここから、もう一度15秒
レグナードで起こるタゲスイッチもこれと同じ原理です。
143

前述した理由で、15秒のカウントが始まる。
通常ゲージ行動ができない状況からの15秒ではなくて
発動した押し合い反撃ができない状況からの15秒カウント。

144




15秒経過。
145



押し合い反撃を発動できないまま、なおかつ15秒経っている
行動とタゲを再抽選。これは通常行動から選ばれる。
146



通常行動のはげしいおたけび。
147



通常ゲージを消化。
148



押し合い反撃発動。
149



壁役がタゲなら即発動。
150



そしてゲージがなくなる。
151

分岐によっては、違う状況になる場合もあります。


上記と同じ感じでターンが進行。
通常ゲージ行動。はげおた。
147



通常ゲージ消費。
押し合い反撃ゲージが残っているので発動しようとする。
148



ここで再度後衛タゲなら。
再度、押し合い反撃の発動条件を満たしているのにできない状況
154



相撲開始。
155



といった感じになります。
牙王のターンエンドを見失ってしまう理由にもなります。
初回19秒、それ以降は15秒間隔でエンドを迎えます。

これが仮に後衛怒り状態だと、
タゲの再抽選のときに怒り対象を再度狙うので、ループしやすくなります。

相撲開始前。Bに怒り中。
158



相撲開始。
160



通常ゲージ満タン。射程範囲外なので行動できず。
161



相撲進行中。
162



ターンエンド。押し合い反撃発動。
163



Aに突撃を選択。ここでタゲが切り替わっている。
164



射程範囲外なのでさらに15秒カウント。
165



ターンエンド。タゲと行動の再抽選。
怒り状態なのでタゲはBに戻る
166



Bが射程外なので行動できない。
167



ここからまた15秒カウントスタート。
168

こんな感じで、1分以上ループすることもざらにあります。
下の15秒ゲージ(ターンエンドゲージ)がたまり始めた時点で、
怒り以外のキャラにタゲが移っているのでご注意ください。

押し合い反撃でパラがタゲにされる、
通常選択でおぞおたか牙王閃が選ばれる、
タゲがおいつかれる、
などのことが起きない限り、永久に相撲が続きます。
僧侶が半端な位置に立っていたりすると、
突撃、バキムーチョ、紫雲のたつまき等の範囲が広い技に
狙われてしまいます。 


最初のエンドに通常ゲージ行動がくる場合もあります。

敵が歩き出す前に、L字抜け防止のために少し早く押す。
もしくは、いとせず軽く接触してしまうと発生します。
171



敵が進みだす。
172



先に押し合い反撃ゲージが満タン。
通常ゲージがたまってないので発動。
173



押し合い反撃のタゲはA。射程の範囲外。
173



ここから15秒。
174

15秒中に通常ゲージたまったらどうなるかが試行回数少ないので、
またわかったら追記します。

ゴースネルのターンエンドを数えるのなら、
15秒を基本にしてそこに+αを加えます。
15秒~19秒毎にピクッと止まるときがあるので、
それをターンの切り替えだと察知して、そこから15秒。
またピクッと止まったらそこから15秒、という感じでカウントができます。

私もパラでやってるときはずっとカウントしていたのですが、
90秒ぐらいカウントしたときは眠気をもよおしました。
僧侶が補助壁にきたときや、近づこうとしたときに、
ターンエンドが近いなら「エンド5秒前!」と宣言して離れてもらっていました。

※追記
こちらの一連の動作について。
145

146

147

149

150


こちらは、動画での確認を元に作成しています。
後衛の魔法使いに怒り中のゴースネルが、
相撲開始30秒後に怒りタゲの後衛に牙王閃→壁のパラに通常攻撃という行動をしました。

3回行動で最初のターンエンドが15秒、
押し合い反撃できずに再度15秒、計30秒で通常行動。
牙王閃に合わせてパラは大ぼうぎょ。
牙王閃後、怒りタゲではないパラに通常攻撃(押し合い反撃)。
牙王閃以外にもこういった行動を確認できたので、
再抽選で通常行動をした後は押し合い反撃ゲージは残ったまま、
という図にしています。

ただ、ダークキングなどでエンドにテンペストをした後、
押し合い反撃発生なしなども確認しています。
ゴースネルでデータを取ったので、
他モンスターの場合によっては、
押し合い反撃ゲージが消滅しているのかもしれません。




○ターン開始前に敵が向く方向について。
敵はターンが開始する前に、
間近にいるキャラクターを見る傾向にあります。

攻撃。
19



敵のターン終了、敵は硬直中。
301



密着する。
302



一番近いキャラの方を見る。見てるだけで、ターゲットではありません。
303



ターンが開始されると。
304



そのとき、ターゲットが決定される。後衛タゲなら相撲。
305



例えばこういう位置で。
306



ターン開始前は前衛を見るけれど。
307



ターン開始したら、ターゲットを決定します。
308



本当に前衛がターゲットのときは、
そのまま歩き出さないので違いがわかりやすいです。
319



ただ一点注意なのが、
「通常ゲージがたまった後にタゲを切り替える」場合があります。

この位置で。
306



前衛を見る。
307



歩き出さない、前衛がタゲです。
319



ゲージがたまっていき。
320



満タン。
321



通常行動をせず、いきなりタゲが切り替わる。
312

内部的な情報があるわけではないので原因は確定できないのですが、
おそらくCTを付けられた行動か、
本来使用できない行動を選択されたときにキャンセルされるのかな、という印象です。
ダークキングでもまれにあります。

通常ターン開始。戦士を見たまま動かない。
314



3秒経過。
315



急に後衛に向かって歩き出す。
316

内部的に波動2連続が選ばれた時や、
使用できないダークシャウトなどが選択されたときに、
キャンセルされてるんですかね……?


また、それとは別で、
ゴールドシャワーなどの発動範囲が決まっている技の射程から出た場合も、
行動がキャンセルされます。

敵が近いキャラを見る。
322



範囲から離れる。
323



近いキャラを見るが、追いかけてはこない。
324



範囲内に誰もいないので、行動をキャンセルする。
325



この場合、近いキャラを対象にするので、
317



近いキャラが変われば、そちらの方に向き直ります。
318




○特殊な行動・押し合い反撃。
レグナードのように
「同じ技を連続でしないように管理されている(CT?)」こともあります。
こちらも、本来するべき行動を再抽選されたりします。


テールスイングや裁きの雷槌等々、
敵の一部の行動について、同じゲージを使っての連続使用に制限があるっぽいです。
通常攻撃やはげおたは制限ないっぽい。

例。
レグナードと相撲中。
176



ターンエンド。押し合い反撃発動。
177



テールスイング。
178



ゲージ消費。
179



通常ゲージたまる。
180



再度テールスイング。
181



ゲージ消費。
179



通常ゲージたまる。
180



再度テールスイングが選ばれる。
181



しかし連続使用制限があるので行動はキャンセル。
別の行動に変更される。
182

押し合い反撃ゲージでテール→通常ゲージでテール。
ここまでは使用ゲージが違うので2連続でやったりもします。
ただその次の 通常ゲージテール→再度通常ゲージテールは、
同じゲージを使用しているので制限がかかってるっぽいです。
行動がキャンセルされます。


実際にわかりやすいのが、裁きの雷槌です。
通常ゲージで雷槌→再度通常ゲージで雷槌、という行動が起きたら、
2回目の雷槌がキャンセルされます。


通常ゲージで雷槌。
190



消費。
179



再度ゲージがたまり、雷槌を選択。
雷槌をするときの予備動作で、後ろに離れていく。
183



雷槌だと思ってパラもおいかける。
184



連続使用なので行動キャンセル。
通常攻撃に変更。パラタゲ。
185

と、上記みたいになります。
そして問題は、
押し合い反撃ゲージで2連続同じ技が選択されたらどうなるの?
って話なんですよね。


ターンエンドにテールスイング。
187



さらに押し続けてテールスイング。2回目。
188

これがキャンセルされるのか?
以前、怒りテールターンのとき、
エンドテールの後に押し続けたらパラへの雷槌があったんですよね。
こういうとき、動画を撮る癖をつけていない自分が悔やまれます。


で、仮説なのですが。
それだったら怒りテールモードのときにエンドテールがきたら、
次の相撲で押し合い反撃にテールがセットされないってことになるのかな?
と思いました。

相撲開始→ターンエンドに押し合い反撃テール→再度相撲開始。
この2回目の相撲中の押し合い反撃ストックにテールがこない?
(2連続使用になるので)


この仮説を確かめるためにレグⅠのときにサポ3で試したのですが、
床を舐めるソムリエになる時間が長かったので諦めました。

そしてネットに上がっている動画漁りに切り替え。
ターンエンドのテール、雷槌は2連続でターンエンドに使わない、
という発見をしたら時の人になれるかもしれない……
と思うと、マウスを握る手も若干震えます。

そして確認した最初の動画で、
怒り→初回ターンエンドにテール、再度相撲、ターンエンドテールが発生しました。
終了。
CTが解除された、という可能性もありますが、
ひとまず置いておくことにしました。


ただ正直、レグナードは独特の挙動が多いのでまだなんとも言えないです。
非怒り咆哮の後にすぐ怒りを取った場合、
だいたいは咆哮をせずにテールスイングに切り替わります。
おそらく、通常ゲージでの同じ行動2連続を制限するため?

非怒り咆哮をした後、相撲が開始され、そこから10秒ほど経った後に怒りを取れば、
即怒り咆哮がくる場合もあります。CTの時間制限が解除された?

怒り状態のとき、通常ゲージがたまる前に押し合い反撃を発生させると、
パターンを無視して竜の咆哮がくるときもあります。
パターンが飛んだ? それともパターンの頭に戻った?
押し合い反撃2連続使用不可の制限で再選択、そこで咆哮が選ばれる?
25%の確定咆哮がストックされていて、それが発動している?


公式本のソースがないので仮定の話になってしまうのですが、
結構謎な部分も多いです。