レグナード攻略 パラディン6

プレイヤー側のターン管理についてです。




目次
ゲージ状況。
ターンがないのに大ぼうぎょを解除してしまう場合。
ターンを消費しすぎる場合。
ウイングダイブを避けた後。
堅陣でのツッコミ避けの場合。


○ゲージ状況。
目には見えないのですが、
プレイヤー側にもターンゲージが存在します。
パラディンは、このゲージの管理が必要になります。


こういうゲージがある。
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左からたまっていき……。
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満タンになったらコマンドが選べる。
左下にぴこーんとコマンド欄が現れる。
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このゲージはプレイヤー側には2本有り、
最大で2本分ストックすることができます。
(敵側には1本のみしかありません)


2本分ある。
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左側からたまっていく。
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1本たまる。
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消費しなければ、そのままたまっていく。
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2本たまる。これ以上はたまらない。
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行動。これで1本消費。
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もう1本あるので、続けて行動できる。
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行動。大ぼうぎょ。
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これでもう1本消費。
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再度たまるまで、行動できません。

基本的に選択された行動の効果が発動されたら、
ターンゲージの増加はストップされます。
特技や呪文によっては、動作中であっても
途中からゲージが増加し始めたりもします。
ゲージの増加速度はすばやさに関係していますが、
ピオラや風虎装備のセット効果など、
いくつのか影響を受けるときもあります。


前置きが長くなりましたが、これが何を言いたいかというと、
パラの自己バフや大ぼうぎょのタイミングについてです。
ターン管理ができていない状態、
出来ている状態、両方でのパターンをいくつか書いてみます。


○ターンがないのに大ぼうぎょを解除してしまう場合。
相撲中。ターンのたまりは1本。
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16秒で大ぼうぎょ。ゲージ1本消費。
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17秒にエンド。はげおた。(ファランクス状態で回避)
※怒りorピオ中は17秒エンド、通常時は18秒エンドなのですが、
両対応できるようにひとまず説明では17秒で統一します

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レグのターン終了。
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ここですぐ大ぼうぎょを解除。
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レグターン開始。パラタゲ。
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ターンがたまってないので大ぼうぎょできない。
通常攻撃。パラ落ちる。
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この場合は、大ぼうぎょを解除しないが正解になります。
ターンがたまっていない状態でターンエンド付近に大ぼうぎょをしたら、
基本はレグの攻撃を2回受けて大ぼうぎょを解除します。

ターンがないのに大ぼうぎょを解除すると、
次の1/4でパラタゲを引くと死ぬ可能性が出てきます。
1ターン持続させるほうは、1/4×1/4で、
2連続パラタゲの1/16を引かない限りは生き残れます。
ターンがなくても2回耐えることで、魔の怒り誘発や、
ダイブその他を引く確率が2ターン分あるので、生存率は大きく違います。


○ターンを消費しすぎる場合。
ターンエンド大ぼうぎょ。
この時点でターンゲージなし。
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レグ行動決定中。タゲ後衛。
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相撲開始。大ぼうぎょも解除。
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僧侶も補助壁に参加。相撲中。
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5秒経過。1本目のターンがたまる。
へヴィチャやキラキラポン、まもりのたてで消費。
(ポンはスティックパラの場合)
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ラインを少し下げ、再度相撲。
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11秒経過。再度1本ターンがたまる。
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ファランクス。
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1本消費。
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途中で僧侶が壁から離脱。
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16秒少し過ぎ。1本たまる。
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たまった時点で大ぼうぎょ。
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エンドを耐える。
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レグ行動決定中。
ターンがないので大ぼうぎょ維持。
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パラタゲ。
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パラに設置ブレス。
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大ぼうぎょを解除して後ろに下がる。
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レグ行動決定中。
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パラタゲ。
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ターンなし。大ぼうぎょできない。
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通常攻撃やブレスで落ちる。
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ターンがなくて大ぼうぎょできないから仕方ない、という場面にも思えます。
この場合、問題になるのは5秒目で発動したまもりのたて(自己バフ)です。
押されることによってラインを下げてしまった上に、
必須ではないバフを入れてターンを消費、
結果、パラが落ちる原因にもなっているわけです。

5秒目がキラポンだったとしても同じ現象が起きます。
そもそもファランクスのCTがあるのなら、
感電の危険性はしばらく防げるので、
ターンに余裕がないときに無理に入れる必要もなさそうです。
考え方としては、私は以下のようにしています。


ターンエンド大ぼうぎょ。
この時点でターンゲージなし。
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レグ行動決定中。後衛タゲ。
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相撲開始。大ぼうぎょも解除。
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相撲をしながら自分のバフ状況を確認。
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5秒経過。1本目のターンがたまる。
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まもりのたてが入っていないが、
後ろのスペースはあまりない。ラインを下げたくない。
ターンもない。なのでここはスルー。

10秒。2本目のターンがたまる。
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同10秒。ファランクス発動。ターン消費。
(ここは10秒~13.5秒で状況に応じてかわります)
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16秒。2本目のターンがたまる。
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同16秒。大ぼうぎょ。ターン消費。
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エンドを耐える。
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レグ行動決定中。大ぼうぎょ維持。
(ここで大ぼうぎょ解除、タゲ判断大ぼうぎょも有り)
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パラタゲ。
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パラに設置ブレス。
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大ぼうぎょを解除して後ろに下がる。
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レグ行動決定中。大ぼうぎょで待機。
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1本消費。
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パラタゲ。
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通常攻撃やブレスがきても、2~3ターンは耐えれる。
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基本的に、頻繁に自己バフをするパラは嫌われる傾向にあるようです。
僧侶が補助壁をしてる際に度々バフをいれ、
ラインを上げれない=ラインを下げる状況を作る。
MPも消費し、ターンも1本使うので、
本当に必要なバフなのかどうかを考えるのが大事です。

まだ残り時間があるバフを度々更新したり、
押すべきときに手癖でコマンドを入力してしまわないよう、
バフ状況の把握が鍵になってきます。



○ウイングダイブを避けた後。
ウイングダイブの後も、
同じように見えてもターンゲージのたまり状況によってはだいぶ違います。


エンドを耐える。
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レグが行動決定するまで大ぼうぎょ維持。
ウイングダイブ。
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大ぼうぎょ解除して回避。
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回避動作中、すぐにターンがたまる。
(もしくはターンが1本ストックされていた)
回避しつつ自己バフ。ヘヴィチャ。
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1本消費。
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攻撃判定が消えるまで待つ。
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レグの前に戻る。ターンは1本とさらにもう少したまっている。
(ウイングダイブは吹き出しが見えてから終了まで8秒ほどかかります)
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レグが戻るまで待つ。
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大ぼうぎょ。
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1本消費。
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パラタゲ。
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設置ブレス。紅蓮の炎。
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大ぼうぎょ解除して下がる。
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ターンがたまる。(もしくはすでにたまっている)
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そして大ぼうぎょ待機。
パラタゲの攻撃に間に合う、という状況です。

これが例えば、ターンゲージがあまりたまっていないと、
危険なときがあります。

ウイングダイブを回避したとき、
先ほどのターンのたまり具合はこれぐらい。
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これが、回避時にあまりたまっていないこともある。
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それでも、1本たまったらとりあえずヘヴィチャ。
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レグの前に戻る。
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ぎりぎりターンがたまり、なんとか大ぼうぎょが間に合う。
最悪、ターンがたまっていないとパラタゲで落ちる。
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ターンのたまり具合によっては、
同じように見えても上記のように危険な場合もあります。
回避後にターンを使い尽くして大ぼうぎょが間に合わないのが、
一番最悪のパターンです。まずこれだけはしない。

ターンがぎりぎりだと、パラタゲで設置ブレスがきたとき、
再度パラタゲを引くと落ちます。

レグが50%以下で非怒り状態、そしてズッシも切れている。
こういう場合に僧侶のズッシでレグ怒りを誘発しないよう、
ターンのたまりがぎりぎりでもヘヴィチャをするのはありだと思います。
ただ、それ以外の場合、ターンのたまりが遅いのなら、
無理にバフを入れないほうが安定します。

まったくバフを入れないのもいけませんが、
必須なのか、どうか、見極める。
自己バフ大好きになってしまうと、
ラインを下げ、MP・ターンも消費し続け、
全滅への可能性が緩やかに上昇していきます。

ターンに余裕がある、もしくはすでに1本たまっているのなら、
ダイブ後はラッキーターンになるので自己バフ余裕です。


みとれや痺れの後も、同じくターン状況を把握していないと危険です。
自己バフしてターンがなくなり、
レグが正気に戻った瞬間通常攻撃で落ちる。
そうならないためにも、状況判断が大切です。


○堅陣でのツッコミ避けの場合。
ツッコミ避けの仕方は別記事で載せます。

相撲中。2本たまっている。
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10秒堅陣。1本消化。
(8~12秒に発動のときもあります)
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16秒 2本目たまる。押すのをやめてレバーニュートラル。
(右上のアイコンは堅陣)
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17秒 吹き出しを見てツッコミ避け。
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はげおたを回避。
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途中でツッコミをキャンセル。
キャンセルしたので1本消費していない。
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レグの前に戻る。
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自己バフ。
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レグ歩く、パラ押す。相撲開始。
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ツッコミ避けで戻った後は、パラがタゲだったら大ぼうぎょをするときもあります。
仮に大ぼうぎょをしなくても、堅陣があるので落ちないです。
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そのときは、再度大ぼうぎょをし直す。
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ターンを消費しすぎてしまうパターン。
16秒レバーニュートラル。
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ターンエンド。
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ツッコミ避け。
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キャンセルできずにツッコミ発動。1本消費。
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戻る。
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さらに自己バフをしてしまう。
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ターンなし。
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後者だと危険なので、自己バフ無しがオススメです。

また、キャンセルのタイミングや状況によっては、
レグの前に戻って自己バフをしない場合もあります。

キャンセルが遅かった他、その他の理由で
レグの前に戻るのが遅くなった。
 ↓
レグ歩き出す。
 ↓
戻ってさらに自己バフ、とすると、
バフをしてる間にかなり押されてしまうからです。

状況に応じて自己バフなしにしたりと、
その場その場の展開を見て行動すれば間違いは起きないです。