レグナード攻略 僧侶2

エンドの秒数と雷槌、怒りモードについて。



目次
テールモード。
雷槌モード。


HP75%以下の状況でレグナードが怒った場合、
二つのモードに分類されます。

○テールモード。
ターンエンドに通常攻撃がなくなり、
はげしいおたけびかテールのみになります。
(ただ、ダイブもあった気もします。見れたら追記します)

相撲開始前はテール(ダイブも)をする可能性がありますが、
怒りターゲットに追いつかない限り、
ブレス他、雷槌や通常攻撃はしなくなります。

怒り中のターンエンド、もしくは相撲前にテールをした場合は、
テールモードが確定します。
※)怒りのターゲットが追いつかれた後にテールスイングをした場合は別です。(パターン行動のテール)


相撲中
(この時点では、テールモードか雷モードか不明)
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ターンエンド。はげおた。
(テールモードか雷モードか不明)
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もしこのターンエンドがテールスイングだった場合、
その時点でテールモードが確定
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ターンエンド終了後。
レグナード準備中。
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相撲開始前にテール。テールモード確定
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テールモードが確定した場合は、
ターンエンドと相撲開始前のテールに注意。
ちなみに、相撲開始前のテールは、2連続でしてくることはないです。
ターンエンドにテール、相撲開始前にテール、というパターンはあります。

もしツッコミ避けができるのなら、
ぎりぎりまで壁をして、テールが見えたらジャンプ、
はげおたはツッコミ避け、というやり方ができます。
繰り返しになりますが、レグのはげおたは発生が早いので、
16秒で相撲解除、17秒でツッコミ待機するのが安全です。

ただ、無理にツッコミ避けを狙う必要もないので、
まずはいままで通り時間を計って戻ることに集中すれば大丈夫です。

魔法で火力を出すならば、
ターンエンドにはげおたならメラゾーマ、
テールなら飛んでからメラゾーマ。
そして動き出すのを見て、相撲開始なら即メラゾーマ、
テールなら飛んでメラゾーマ。

パラがはげおたで飛ばない限り、
はげおたみてからメラゾーマ打てます。

僧なら、怒られている魔、パラに優先的に聖女の守りを撒く。
6ターン維持されるので、
キラポンは3~5ターン目ぐらいからでも間に合います。
怒りテールはラッキーターンなので、がんがん押すチャンス。


○雷槌モード。
ターンエンドに通常攻撃がなくなり、
はげしいおたけびか雷槌のみになります。
相撲開始前の雷槌はありません。


相撲中。
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ターンエンド。壁をしていた人に雷槌。(雷モード確定
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相撲開始前。
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怒り中は、相撲開始前の雷槌がそもそもない。
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ただ、テールモードと同じく、相撲前のダイブがあります。

パラ、怒り対象の魔に優先的にキラポン。
後衛には雷が落ちないので、
きっちりやればキラポンの必要もないのですが、
誰かしらがミスった場合は後衛も感電する可能性があります。
ただ、ポンを撒くことに必死になるよりも、
まずはパラにだけポンを入れてラインを上げる方が大事です。

もしパラが感電してしまった場合には、
ベホイム連打、もしくはベホイム→聖なる祈り→ベホイム、
という感じで乗り切るしかないです。

感電したパラや魔に慌ててキラポンをしにいっても感電は解けないので、
そのポンをしてる間にHPが全てなくなってパラが落ちるのが最悪のパターンです。
レグⅣだと感電時は3秒毎にHPが15%づつ減っていくので、すぐに死にます。
慌てずに回復を続け、ポンができなかったとしても、
パラは溜まったCT技で再度の感電を防ぐ、という立ち回りになります。

魔の場合、回避行動の必要がほぼないので、
砲台となって火力を出すチャンスです。
ただ唯一、パラとの距離を気を付けなければいけません。
押し合い反撃でのテールやダイブもあります。


ターンエンド。壁役のパラに雷槌。
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魔がしっかり下がっていなくて雷槌に巻き込まれる。
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魔が不必要な補助壁をしたり、
ツッコミ避けのパラや僧侶が後衛に雷を運んで
「怒り対象の魔が感電して死ぬ」
というのが全滅パターンです。