イカメモ その1






メイヴⅣをぼちぼちやっています。
Ⅰ~Ⅲはほとんどやっていないので、
こちらのメモは全てⅣを基準にしてあります。
攻略というほどでもなく、
ちょっと面倒そうな部分や、
気になった部分をメモで残してみました。



※Ver.4.0(2017.11.16)
与ダメージ減少の効果が50%→30%に下方修正され、
真やいば砕き等、一部の特技が影響を受けています。
この記事は修正が入る前に作成されているので、
「威力半減」の表記は全て30%ダウンのことを表しています。




目次
メイヴの行動。
ゲノムバース。
ゲノムバース中の注意点。
ゲノム中の相撲と座標。
ゲノム中。塔で石割り失敗になる危険性。
ゲノム中。ゲノムの屈伸がずれて石割を失敗する場合。
押し合い反撃。
通常時の回転アタックや、誘発。
海冥の威圧(エンド)。
威圧(単独)。
暗黒の後の威圧。
ロストスナイプ。
エンド。
真やいばの秒数。
攻撃の走り出しラグ。

3回行動の説明はこちら
ダークキングで見る3回行動

押し合い反撃の説明はこちら
ダークキングで見る押し合い反撃




○メイヴの行動。
85%まではおそらく通常行動の回転アタックがない。
タゲに攻撃→押し合い反撃の回転アタックとの混同に注意。

85-50%まではショックウェーブがない? あっても確率が激低。
回転アタックの後にショックをケアしなくても大丈夫。
※もし見かけたら、前後のパターンを含めてここは追記します。


私の場合、後衛をする場合は前衛の真後ろではなくて、
両方にひっかかる真ん中よりに立っています。

こんな感じ。
1



ショックウェーブは近接のキャラがターゲットになるので、
真後ろに立つと回避が必要になってしまう。
2





○ゲノムバース。
HP50%以上はゲノム後はほぼ泥吐き。
ゲノム前に泥吐きをしていたら別行動をします。
ただ、泥吐き→ゲノム→泥吐きもあります。
泥吐き後の行動は、雷撃、回転、通常、触手、デスファウンテン、全部あります。
僧侶はデスファウンテンケアで女神の祝福をすると思うので、
占い師はポンなかったら弓ポン意識。
半減なしデスファウンテンにかばうをする場合、
ゆうかん110スキル(かばうの心得)と打たれ名人LV5で最大ダメ700になるので、
HP泥耐えにしている戦士は素のまま庇えます。

威力半減やポンがないなら、
前衛はゲノム後の泥吐きを1人で受けた方がいいです。

ゲノム召喚時。
3



ハの字を意識して避けようとすると、
ゲノムに挟まれて動けなくなってしまうときがあります。
4



このままの位置だとと両方当たってしまう。
5



右側の人は右へ、ゲノム側の人は少し左へ。
6



これで、被弾を絞れます。
7


50%以下。
ゲノム後、基本はショックウェーブ、泥吐き。
たまに暗黒やデスファウンテン他。
ショックor泥吐き後は、暗黒orデスファウンテンをよく見ます。
暗黒から開始の場合は、暗黒→泥吐き→デスファウンテンなども見ます。
パートの問題もあるのかもしれませんが、
泥吐き、暗黒、デスファウンテン、威圧が主流で、
50%以下のゲノムから2、3ターン目までには通常の回転アタックをあまり見ないです。




○ゲノムバース中の注意点。
ゲノムと石が召喚された際、
メイヴと座標が重なっているときがあります。

ゲノムバース。
9



ゲノムと石を召喚。
10



重なっていない場合。
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ショックウェーブなら。
12



そのままタゲへ。
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ゲノムバース後、メイヴとゲノムが重なっている場合。
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まずはメイヴが移動。
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重なり解消。
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その後、移動した向きのままショックウェーブ。
18



後方に出ます。
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石と重なっている場合は、確認した限りでは二種類あります。
20



メイヴがちょっと移動する。
21



もしくは、石が動いてしまう。
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メイヴが動く場合は上記と一緒です。
石が動いてしまった場合がちょっとやっかいで、
ゲノムとの距離が広がってしまいます。
23



ゲノムバースで石とゲノムを召喚。
ika3



石の召喚位置がメイヴと重なっている。
ika5



重なりを解くために、メイヴが移動。
いか6



移動先でメイヴが行動。
ika7



まだ座標が重なっているので、今度は石が動いてしまう。
ika9





○ゲノム中の相撲と座標。
ゲノム召喚。
14



重なっているのでメイヴが移動。
17



相撲開始。
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後衛タゲへの泥吐きや、ターンエンドを迎えて相撲が終了。
25



ここでまた座標が重なってしまっている場合があります。
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この場合もメイヴが移動するのですが、
おそらくこの移動中、
内部的に行動の準備時間やモーション時間が消費されているんじゃないかと思います。
確認した限りでは、3回行動の2、3回目が重なると、最速の攻撃が来ます。
例に出してみます。


相撲後、座標が重なっている。
26



移動。
27



タゲを見る。
28



いきなり、前衛がダメージを受けてふっとぶ。
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それと同時に回転アタックの吹き出しが出る。
30



他パターン。
相撲後、座標が重なっている。
26



移動。
27



暗黒or威圧。
31



見てから回避。
32



絶対に安全な位置。
33



だけど被弾する。
34



わかりやすいのが、下がった前衛は被弾しているのに、
元々範囲外に居た後衛(この図で言うと僧侶)は被弾無し、という場面です。
35

メイヴのエフェクトと技の発生が一致していないです。
本来吹き出しが出てから数秒の準備時間を経て技が発動するのに、
この準備時間が重なりの移動中に消費されてるっぽいです。


普通の暗黒。
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1,2秒。
37



吹き出しがでてから3秒後に発動!
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そして当たり判定が出ます。
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吹き出しから3秒の猶予があるので、回避ができるわけです。
これが重なりの後だと、少し違います。


重なっている場合。(2,3回目の行動)
40



移動中。ここですでに内部的に暗黒が決定されており、
先ほどの準備時間がすでに消化され始めています。
41



重なりを解く移動中も、準備時間は進んでいく。
42



タゲに向き直る。
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暗黒。
44

しかしすでに準備時間は消費されているので、
吹き出しと同時に当たり判定が出たり、
見てから回避しても間に合わなくなってしまうわけです。


対策としては、2,3回目の行動のときは、
移動が見えたらダッシュで下がることです。
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見てから下がる。
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範囲外に出たとしても、
この時点で発生は確定しているので行動キャンセルは起きません。
47

1回目の行動なら通常ゲージ分の間があるので、見てから回避ができます。
ゲノムバース直後の回転アタック(50%以上)や暗黒の発生のときも、
最速で発生したりするのでご注意下さい。




○ゲノム中。塔で石割り失敗になる危険性。
同様に、相撲中、相撲後に石が動くのもご注意です。
気づいたら、石が端に寄っていることもあります。
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また、相撲中にメイヴに押されたゲノムが移動する場合もあります。
相撲終了後に、メイヴとゲノムが重なっている場合もあります。
ゲノムが行動中ならメイヴが、メイヴが行動中ならゲノムが動いたりします。


普段は、ゲノムにスミス5で塔を打つと両方の石を割れる。
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たまに、ゲノムの位置がメイヴに押されて片方に寄っている。
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これに石移動も加わったりする。
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ゲノムが押されて移動した図。
青が守護石なのに、ゲノムが黄色の横まで移動してる。
ika1

こうなるとゲノムに塔を撃っても届かないので、状況に応じて弓にかえたり、
気づいた前後衛が伝えたり石割りのフォローをするのが良いかと思います。


○ゲノム中。ゲノムの屈伸がずれて石割を失敗する場合。
ゲノムの屈伸モーションは、発動が遅れる場合があります。

通常の場合。
ゲノムが始原の魔力を練り始める。
147



浸食の吹き出しがでた直後、屈伸開始。
1回が1秒でカウントされる。
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屈伸8回少しすぎたぐらいで塔のカードを撃つ。
通常攻撃で割るのなら、10回。
※私の場合です。
149



石が割れ、加護が発動する。
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加護に守られて全員助かる、
というのが基本的な流れなのですが、
メイヴの相撲が近くで行われると少し面倒くさいことになります。

ゲノム召喚後、メイヴが相撲。
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ゲノムが押される形で移動する。
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魔力を練り始める。
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さらにメイヴが相撲。
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本来なら屈伸が始まるのに、またもゲノムが押される形で移動する。
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このとき、内部的にカウントがもう始まっている。
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ようやくゲノムの移動が完了。
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屈伸開始。
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しかし、屈伸を1回目から数えても、本当の秒数とずれができてしまっている。
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という感じで、吹き出しが出た後にゲノムが移動すると、
モーションと発生にずれがでています。
屈伸8回目でいきなり全体攻撃が始まってしまう場合があるわけです。
私はレグのころからメトロノームで秒数を数えているのですが、
屈伸派の人はご注意くださいませ。


それとはまた別で、
ゲノム中は塔や浸食のエフェクトが重なって画面が重くなることもあります。
それが原因で、メイヴの発動とエフェクトが合わない時があるかもしれません。
石割成功したのに1人だけ加護が発動しないとか、
ラグなのかなんなのかよくわからない現象も起きます。


○押し合い反撃。
9秒で押し合い反撃がこなかったので、
おそらく10秒かと思います。
もしかしたら12秒って可能性もあるかもしれないです。
ひとまず10秒で図を作成しています。

押し合い反撃が発生するパターン1。
相撲中。
49


ターンエンドまで行くと。
50


押し合い反撃発生。
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パターン2。
相撲中。
52



タゲが追いつかれる。
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泥吐き。
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ゲージ消化。
55



押し合い反撃発生。
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パターン3。
相撲中。
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メイヴが抜けてしまう。
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タゲに攻撃。
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通常ゲージ消費。
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押し合い反撃の回転アタックが発生。
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なので、威力半減が入っていて耐えれるときにやいばの防御をしてしまうと。
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置きでやいばの防御。
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通常攻撃発生。
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やいばの防御で硬直していたので、
押し合い反撃の回転アタックを回避できない。
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対策としては、威力半減が入っていたら手癖でやいばの防御をしない。
触手なら見てからやいばの防御、触手確認後即解除して距離をあける、
という流れになります。


ちなみに、押し合い反撃が回転アタックではなくて通常攻撃だった場合。
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押し合い反撃のタゲは、
相撲をしていたキャラのなかからランダムで選ばれます。
67



メイヴが追いかけていって、押し合い反撃発動。
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押し合い反撃の行動は連続使用の制限にひっかからないので、
回転アタックの連続などもあります。

相撲中。
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追いつかれる。
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通常攻撃。
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通常ゲージ消費。
60



押し合い反撃の回転アタック。
61



押し合い反撃ゲージ消費。
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メイヴの通常行動開始。再度回転アタックが選ばれる。
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通常ゲージがたまっていく。
71



満タン。回転アタック。
72

押し合い反撃が絡むことによって、
通常攻撃→回転アタック→回転アタックのような行動が行われるわけです。
内訳は、
通常攻撃(通常行動)→回転アタック(押し合い反撃)
→ゲージ消費で数秒間が開く→回転アタック(通常行動)という形です。

50%以下だと、押し合い反撃に威圧もあります。
73

これも同じように、通常攻撃→威圧→威圧など、
連続威圧が発生したりします。
これは回転アタックと同じように、
間に押し合い反撃が入っているということです。

つまりやるべきことは、
10秒以上経って追いつかれたら、
前衛は即攻撃ではなくて、
回転アタックを回避するために距離をあけるか、
ツッコミ待機をするというわけです。
74

ただこれ、連続使用制限と書いたのですが、
メイヴがどういう管理をされているのか判断つきにくいところもあります。
手元にあるⅣの実戦動画では、
相撲のターンエンドとは関係なく連続泥吐きを行っている箇所もありました。

メイヴ3回行動の2回目。
doro



タゲに追いついて泥吐き。
doro2



泥吐き中。
doro3



泥吐き終了。
doro5



3回行動の3回目。再度泥吐き。
doro4

タゲスイッチや、
エンドに押し合い反撃ゲージが消失しての泥吐きではないので、
よくわからない現象です。
死者の有無や、チャジタや体当たりでの行動キャンセルもありませんでした。
3回行動の1回目が回転アタックだったので、
それがキャンセルされた結果、泥吐きが選ばれてしまい、
連続使用の制限にひっかからなかったのかなーという感じです。


メイブの相撲は毎回引っ張る、半減時は当たる、
どちらの戦い方でも対応できるけど、
相撲開始5秒とかで占い師が当たりに行くと僧侶が禿げます。



○通常時の回転アタックや、誘発。
回転アタックの回避方法は二つあります。
その1。
常に片方が密着しておく。
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範囲技をするとき、メイヴは近いキャラを見ます。
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回転アタック。
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見てからツッコミ避け。
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その2.
少し距離を離しておいて。
80



見てから回避。
81



密着の場合は、ショックウェーブの方向を誘導できるし、
タゲ判別しやすいです。
76



ショックウェーブは近いほうに出る。
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右側の戦士を見ていた場合、範囲技か、そのままタゲです。
77



左の離れてるキャラを見ていたら、
タゲへの触手やファウンテン、通常、泥吐きなどなど。
83

ただ注意なのが、メイヴは行動キャンセルも多いです。
近接キャラを見ていなかったのに、
いきなりキャンセルして範囲技をしたりするのでご注意ください。


距離をあけておいて、
見てから下がる場合はシビアな反応も必要ないので、比較的楽です。
81



範囲内に入れば、回転アタックなどの範囲技は発動します。
84



よく見るのが、この回転アタックの範囲外に待機する人です。
85



もしくは、メイヴが動かないのを見て。
84



さらに距離を取ってしまう。
88



範囲内に誰もいない場合。
86



回転アタックや範囲攻撃が発生しなくなってしまいます。
87



泥吐きや触手に変更されると痛いので、きっちり範囲内に入ります。
84



見てから。
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回避。
90



もしメイヴが動かなかったら。
91



下がるんじゃなくて。
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離れすぎてないか確認して。
93



さらに踏み込む。
94



誘発して。
95



回避。
90



回避に自信がなくて距離をあけすぎてしまうと。
85



通常攻撃を受けて回復待ちのタゲ下がりをした場合などに、
誘発できる人がいなくなってしまいます。
96



下がりすぎずに少し距離を置いて。
1



回転アタックを確認してから。
2



回避で間に合います。
3

ただ、
重い時間帯では回転アタックの吹き出しからダメージまでの時間にずれがでるので、
そのときは誘発できる範囲内で距離を少し後ろに取る必要があります。


密着でのツッコミ回避なら、
範囲技キャンセルの心配もないので安定します。
97

私は固定でやるならツッコミ回避も使いますが、
野良なら距離をあけて見てから下がりをするようにしています。
ツッコミ先の僧侶が危ないタイミングで災禍やキラポンしにきたりするのと、
PT組んだ後に僧侶を並び替えて上にしてもらうのが面倒なので……。

利点としては、
ちょい下がりでいいので3回目の行動に合わせて2回はやぶさができたり、
バフを貰いやすくなります。


同様に、
50%以下で威圧や暗黒の後に、
前衛が近づかないでアイギスやスペガをするのは危険です。

威圧の後に下がる。
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誰も近づかずにアイギス。
99



範囲に誰もいない。
100

回転アタック、雷撃、暗黒海冥波などがキャンセルされ、
半減なしテン1泥吐きや触手で半壊の危機になってしまいます。

真やいば回しが途切れているのなら、
威圧に合わせてアイギスをするのではなくて、
暗黒海冥波に合わせてアイギスをしても大丈夫です。

暗黒の範囲外へ。
101



範囲から出たら、下がりすぎずにアイギス。
102



すぐ近づいて誘発。
103



後述するのですが、
威圧の後に真やいばが使えるのなら、アイギスよりもそちらを使った方がいいです。
104



半減を入れに行く。
105



○海冥の威圧(エンド)。
エンド威圧は、押し合い反撃の後に来る威圧です。
こちらは一旦ゲージがリセットされるので、
ピオがかかっていても硬直時間+2秒の猶予ができます。

相撲中にターンエンド。
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押し合い反撃の威圧。
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回避。
108



攻撃をあわせる。
109



走っていく。
110



前衛の攻撃。メイヴのゲージも消費完了。
111



メイヴの通常ターン開始。同時に前衛は下がる。
112



通常ゲージ分の猶予があるので、
次に回転アタックが来ても、被弾せずに回避できます。
113

※ロストアタックは硬直がとても長く、通常時の威圧に使うと範囲技を避けづらいです。
エンド威圧以外、前衛のロスアタ差込みはそこまで必要ないです。



○威圧(単独)。
威圧の前に暗黒をしていない場合です。

威圧に合わせて攻撃。
114



前衛が前に行く。
115



攻撃完了。メイヴも通常ゲージ消費。
116



次が2,3回目の行動だった場合、通常ゲージはすぐにたまります。
117



ここで回転アタックがきたら、回避が不可になります。
118

威圧後の回転アタックはテン1威力半減なし状態なので、
回避やガードが発生しないかぎり、
初段でHP1になって2段目で落ちます。

なら威圧の後は攻撃しない方がいいの?
と思うのかもしれないのですが、
実際の所は、
攻撃しなくてはいけない時(真やいば)、
攻撃した方がメリットが大きい時(単独威圧後)、
攻撃した時にデメリットが大きくなる時(暗黒威圧後)と、
個人的には状況に応じて分かれている感覚です。

単独威圧の後が暗黒だった場合、
こちらは確定で回避できます。

威圧に合わせて攻撃。
114



近づいて行く。
115



攻撃完了。メイヴも通常ゲージ消費。
116



3回行動なので通常ゲージが最速でたまり、暗黒。
119



見てから回避。
120

はやぶさやタイガー、
真やいばの次に最速で暗黒がきても、ツッコミ避けなしで回避できます。

もしコンマ数秒~1秒ぐらい攻撃に行くのが遅れ、
最速暗黒を回避できるかぎりぎりの場合。
121



回避しつつ。
122



即ツッコミ避けで暗黒は回避できます。
123



下記にも同じ内容を載せますが、
たぶんツッコミを入力した瞬間に座標がずれています。
127

威圧の後に攻撃をして暗黒に当たる理由は、
最初に距離を取りすぎているか、
攻撃に行くのが遅いか、
もしくはラグで走り出しが遅くなってしまったのにそのまま構わず突っ込んでしまった、
のどれかだと思います。

メイヴが手をこするのを見てる人もいるそうですが、
私は吹き出しが出てから4秒数えています。
動画の切り出し方がわからないので図になるのですが、
下記みたいな感じになります。

メイヴのエフェクト発生前に攻撃判定は終わっているので、
コマンドを決定して突っ込む。
ankoku



エフェクト中にたどり着いて、
はやぶさやタイガーの攻撃が始まる感じです。
ankoku2

戦士をやってて大事なのは、
真やいばのCTがたまっているのなら威圧に合わせて入れに行く、
ということだと思います。

ここで真やいばを入れないと、
前衛への触手、通常攻撃、泥吐きがテン1威力半減なしの状態でくるので、
全て致死ダメージになってしまいます。
回転アタックも致死ダメージになるので、
片方が攻撃していたときにフォローが利かなくなります。
触手、通常、泥吐きの危険性>真やいば効果をミスってなおかつ回転アタックがくる確率

まもバト構成や、戦2構成のローテで真やいばを打つ番なのに、
真やいばを持ったままここで落ちると、
威力半減を入れれる人がいなくなってしまいます。


仮に回転アタックがきたとしても、
威力半減時のテン1回転アタックは守備力780打たれ宝珠あり、
ダメージ減なしでも耐えれます。

※Ver.4.0で与ダメージ減少に下方修正が入り、
下記の計算式は成り立たなくなりました。

正確には最大ダメは713前後なので、
最大乱数付近を2回連続で引かない限り耐えれます。
計算式は、メイヴの攻撃力を1950として、
(1950/2)-(自分の守備力/4) = が受けるダメージです。
回転アタックの係数0.7をかけて、
半減でダメージを半分にして、
テン1の分を1.5かけて、
テンションボーナス10を足して、そこから撃たれ名人Lv6分の12を引く。
出た数字を16で割って、+1を足せばランダムの最大乱数が見えます。
テンション乗るのは初段だけなので、後は2段目を足す。
計算に抜けがあったらすみません。





暗黒海冥波を経由しない単独威圧の後の行動を200回数えたら、
200回中8回、回転アタックが来ました。
威圧の後に回転アタックの範囲内まで密着した状況のみ、数えています。

一部特殊パターンは、
50%のモードチェンジ直後にショックウェーブ→威圧→回転アタック というのがありました。
他、暗黒→前衛に通常攻撃→威圧→回転アタック というのも3回あったので、
暗黒がCTで管理されているのなら、
こちらの回転アタックもCTがまだたまってなくて暗黒が撃てなかったのかと思います。
なので私は「暗黒→即攻撃→威圧」も、
暗黒威圧と同じ部類で扱っています。
(暗黒威圧とCTについては後述)

いまのところだいたい、威圧の後の回転アタックは確率3%ぐらいです。
攻撃期待値が900ぐらいだとしたら、1キャラ3万弱ダメージを取れます。
戦士2構成なら相方の真やいば差し込みもあるので、
さらに危険性は低くなります。

期待値が大きいので
私は単独威圧の後は攻撃しに行きます。
ただ、14分で黄色や、残り9~10分で赤になったり、
3人討伐してて5分台で赤になったらもう勝ちだなーという感じなので、
そのときはもう事故らないように様子見に切り替えたりもします。




○暗黒の後の威圧。
暗黒の後に威圧があると、
次に暗黒が選ばれてもキャンセルされてしまいます。
おそらくは暗黒の仕様に時間的な制限(CTみたいなもの)か、
パターンに制限がある感じでしょうか?

私の場合、暗黒→威圧の順番できたら、
威圧の後に攻撃を挟みません。
真やいばだけ例外で、前述した理由で挟みます。

暗黒威圧の後の行動を数えたら、
200回中34回、回転アタックが来ました。
約17%ぐらい。
暗黒がキャンセルされる分、回転アタックや他の行動が増えています。
200回程度では数も少ないので、
1000回近くまで試行回数が増えたらまた載せてみます。
暗黒がキャンセルされる分、回転アタックも増えるとして、
それがどれぐらい増えるのかという具体的な%も欲しい所です。

このパーセントを多いと見るか少ないと見るかは、
人やPTによって考え方が違うのかな、という印象です。
17%引いたら仕方ないって感じで攻撃に行く人もいるだろうし、
確率が大きいからここは様子見する、って人もいると思います。
あくまでも私見ですが、
TAをしていない限り、はやぶさやタイガーをするのはリスク高いなーという感じです。
まもだとHPリンクでの後衛巻き込みも絡んでしまう。
ただ、残り5分切ってるのにまだ赤になっていないなど、
PTの時間が足りないときは攻撃する必要も出てきてしまうと思います。


私が前衛をするときは、
○威圧の後はCTがたまっているのなら、単独威圧、暗黒威圧問わず毎回真やいばを入れる。
○単独威圧の後はタイガー、はやぶさをする。
 →勝ち確に近い状況ならリスクを背負わず様子見したり、無理はしない。
○3回行動の3回目はすべて攻撃を入れに行く。
○暗黒威圧の後は誘発には行くけど攻撃はしない。

という感じにしています。
威圧のタイミングに関係なく攻撃はしないべき、
逆に攻撃に行くべき、と考え方は様々なので、
PTに応じて勝率の高い戦い方をするのが良いかと思います。
ひとまず真やいば持ちは、
威圧の後に真やいばだけきっちり入れて、
あとは人それぞれ、PTそれぞれ。
暗黒の後は即攻撃しても、
回転アタック他、全て回避できます。
CT技は注意が必要で、
撃つのが遅いと暗黒の後でも回転アタックを被弾してしまいます。


上記の単独威圧、暗黒威圧後の統計は、
ゲノムバース中を分けたりはしていません。
ゲノム中・ゲノム外できっちり分けてカウントしたほうが、
もっと詳細なデータが出ると思います。

200回、という回数もかなり少ないです。
1000回ぐらいやったら数字も変わってきたり、
ある程度収束するかと思いますので、
200回のデータはあくまでも参考程度に留めておいてくださいませ。



○ロストスナイプ。
私が弓職をする場合は、
単独威圧、
エンド威圧はロストスナイプなし。
暗黒威圧が来てなおかつ戦士に真やいばCTがないときだけロストスナイプしています。
この辺は今後変わるかもしれません。
ロススナなくても普通に勝てます。




○エンド。
回転アタックはツッコミ避け。
戦士の場合、威力半減が切れているのなら事前にアイギスorファランクス。
これでエンドの通常攻撃or回転アタックに両対応。

威力半減が入っていない回転アタックは、
戦士でもファランクス、アイギスだけでは耐え不可。
やいばの防御だけでも低乱数を引かない限り死亡。
アイギスorファランクス+やいばの防御で確定耐え。

他の人の離脱が早くてツッコミ避けしても回転アタック当たる、
壁の内側なので離脱もできない、
という場面ではツッコミを諦めてやいばの防御が必要になります。


○真やいばの秒数。
真やいばは切れる前に入れます。
占い師入りなら皇帝カードもあるので、切れる6秒前ぐらいに更新するぐらいの意識で。
とりあえず真やいば入れたら秒数から30引いてみてください。それが真やいばの切れる時間です。
入れた15秒後に真やいばをかぶせたり、
やいばが切れたのを見てから更新したりすると、
空白の時間が出来るので危ないです。
ファウンテンにやいばの防御や、
触手にやいばの防御など、防御行動を取る必要が出てきてしまいます。




○攻撃の走り出しラグ。
例えば、はやぶさ斬りを入力した場合。
128



一瞬だけ間があったあと、すぐに走り出します。
129



威圧の吹き出しが出てから4秒後にはやぶさ斬りを入力すると。
130



同じく、走り出します。
131

このコマンド入力前に、
先にメイヴの攻撃エフェクトが出てしまうと、
走り出しに遅延が発生してしまう時があると思います。

威圧。
132



4秒より少し遅れてはやぶさ斬りを入力。
130



先にメイヴの攻撃エフェクトが出る。この間、キャラが走り出さない。
133



遅れて、走り出す。
136

エフェクト発生前に入力すれば、一瞬待って走り出す。
エフェクト発生後に入力すれば、一瞬+少し待って走り出す。
10F前後ぐらい差がある感じがします。(0.2秒弱)

威圧や暗黒、雷撃も含め、
範囲よりわずかに外でコマンド入力をするのが私のオススメです。

範囲外。
137



助走分、もう少しだけ後ろに下がる。
138



エフェクト発生前にコンマ何秒か早くコマンドを決定。
139



攻撃判定とエフェクト発生前に走りだすが、範囲なので攻撃は受けない。
これで、追加の硬直もうけなくなります。
140



ぎりぎりの位置で決定した場合。
141



まだ走り出してなくても、おそらく座標が前にずれています。
142



例えばこういう配置の場合。
143



戦士が攻撃判定発生前にはやぶさ斬りを入力すると。
144



僧侶は威圧に当たっていないのに、
戦士が威圧に当たってしまう、という現象が起きる場合があります。
145



これもおそらく、
入力した時点で少しだけ前に座標がずれてしまっているのだと思います。
146

なので、
エフェクトの硬直を受けないためにぎりぎりを狙うなら、
少し外からの方が良いかと思います。
139

WiiやwiiU、3DS、PC、サーバーの重さなどなど、
他にも環境や状況によって色々なラグが起きてしまうと思うので、
その都度修正してその時々に合わせるのがよさそうです。




書き出したら意外と長くなってきてしまったので、ひとまずここまで。

私は僧、まも、占(道)でメイヴⅣに行くのですが、
基本は戦士でプレイをしています。
バト入り、魔法戦士入り、賢者入り、
戦占占僧などなど、一通りの構成で倒したのですが、
構成によって意識を変えたりするのが面白いです。
また余裕があった時に、書ききれなかった分を書くと思います。