ダークキング攻略 基礎7 3回行動

ボスによっては、連続で行動してきます。
レグナードⅣの場合は2回行動、DKⅣなら3回行動です。

2回行動や3回行動はリセットされないので、
DKⅣなら常に3の倍数で行動を数えていれば切れ目がわかります。





目次
1回行動の場合。
Ⅳの3回行動の場合。
細かい応用。



○1回行動の場合。

ターン開始。
1



3秒で通常ゲージがたまります。
3



ターゲットに攻撃。
4



これでゲージが空になります。
1



後衛がタゲなら歩き出します。
7



相撲しつつ、通常ゲージがたまり、3秒で満タン。
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通常行動をしようとするが、ターゲットはまだ範囲外。
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15秒のカウント開始。相撲が続行される。
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相撲中、ターンエンドゲージがたまっていく。
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15秒で満タン。
通常ゲージ3秒、ターンエンドゲージ15秒。
相撲が始まってから計18秒でターンエンドです。
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押し合い反撃発動。
15



発動したら、ゲージは空になる。
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そして最初に戻ります。
1




○Ⅳの3回行動の場合。

まず最初に、3回行動がセットされます。
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1回目。通常ゲージがたまっていく。
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満タン。
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タゲに攻撃。
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ゲージがなくなり、2回目の行動に移行。
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連続行動なので、通常ゲージは一瞬で満タン。
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タゲに攻撃。
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3回目に移行。
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すぐたまる。
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タゲに攻撃。
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3回行動が終わったので、これで全てリセット。
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また次は、1回目からセットされます。
17


3秒→即攻撃→即攻撃と、最初の行動から連続行動をとるわけです。
攻撃には動作硬直がそれぞれあるそうなので、
実際には攻撃と攻撃の合間に若干時間が空きます。
後衛タゲが混ざると、また少し変化していきます。

3回行動開始。
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1回目前衛タゲ。
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3秒で満タン。
19



タゲに攻撃。
20



2回目に移行。
21



後衛タゲ。すぐたまります。
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相撲開始。
通常ゲージがたまっているので、即15秒のカウントが始まります。
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相撲開始から15秒でターンエンド。
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連続行動なので、通常ゲージの3秒がありません、
3秒+15秒=18秒エンド ではなくて、15秒のみの15秒エンドです。


押し合い反撃発生。
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ゲージがリセットされる。3回行動はリセットされない
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3回目の行動開始。
押し合い反撃が発生した後は、通常ゲージがたまるのにまた3秒かかります。
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3秒。満タン。
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タゲに攻撃。
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ゲージも3回行動もリセット。
1



新たに3回行動セット。
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前衛タゲ。
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3回行動の1回目なので、3秒かかります。
19



そして、攻撃。
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押し合い反撃を挟むと、全てのゲージがリセットされ、
また通常ゲージがたまるまでに3秒かかります。
ただその際、3回行動はリセットされないので、
タイミングによって違いが出てきてしまうわけです。

この図で言うと、最初の方は前衛タゲが続いたときに
3秒→即攻撃→即攻撃 と連続して行動しています。
後の方は、
押し合い反撃と3回行動の3回目を挟んでいるので、
前衛タゲが続いても 3秒→3秒 と間があいています。
(硬直時間を入れると3秒+αなので、5秒以上間があきます)


同じ理由で、
前衛タゲ→後衛タゲになったとしても、
相撲開始からターンエンドまで18秒でかわらない場合もあります。


先ほどと同じように、3回行動の3回目開始。
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この3回目が前衛タゲなら。
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DKの通常ゲージがたまる。
34



タゲに攻撃。
35



ゲージも3回行動もリセット。
1



新たに3回行動をセット。
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後衛タゲ。
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ターン開始と同時に歩き出す。
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3秒+15秒で、18秒でターンエンド。
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毎回3回行動を数えるのは大変! って場合は、
前衛タゲでの攻撃や竜巻、シャウト、召還など、
その場で行動した次の行動に、秒数の短縮がありえると覚えれば大丈夫です。
エンドまで行った後は、毎回18秒エンド。
行動した場合のみ、後衛相撲で15秒エンドがありえる。


18秒エンドの場合。
後衛タゲで相撲中。
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13~14秒で離脱。
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離脱中。
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43



101



回避が間に合う。
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15秒エンド。
39



13~14秒で離脱。
40



離脱中。
41



15秒。ここでターンエンドが来てしまう。
42



ターンエンド。押し合い反撃でプレス。
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回避が間に合わない。
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○細かい応用。

例 戦士。
18秒エンドの場合。

相撲中。
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10秒ではやぶさ斬り。
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相撲続行。
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15秒ではやぶさ斬り。
50



18秒でターンエンド。
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15秒エンドの場合。
相撲中。
39



10秒ではやぶさ斬り。
48



15秒で通常攻撃。※はやぶさの剣改を使っている場合限定です。
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ターンエンドにキングプレスがきても。
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通常攻撃は続行される。
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15秒ではやぶさ斬りを選ぶと。
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コマンド選択前にプレスが来てしまうと、攻撃できない。
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ターンが回ってくる秒数によっては、
はやぶさ斬りを選ぶ前にプレスがきたら行動が潰れてしまうので、
そのときだけはやぶさの剣改での通常攻撃を選択する感じです。




例 道具使いor後衛。

威力半減が切れている状態で、DKが1回目の行動。
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DKの通常ゲージがたまっていき。
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3秒で満タン。前衛に通常攻撃。
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ここに道具使いが武神の護法を合わせた場合。
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走って行き、武神。同時にDKの1回目の行動が終わる。
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威力半減が入ったら大丈夫なのですが。
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もし入らなかった場合。
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威力半減がない状態で、
DKの2回目の行動がすぐ始まります。
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前衛3人のうち、誰かがタゲでキングプレスがきた場合。
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回避が間に合わずに落ちます。
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道具がタゲなら、通常攻撃でも落ちてしまいます。
武神の威力半減が入るか、
入らなくても前衛タゲプレスを引かなければ落ちないのですが、
運要素が混じってしまいます。
これも、3回行動の切れ目を意識すると安全に回避できたりします。


3回行動の3回目にDKが前衛に通常攻撃。
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合わせて武神。
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走って行って武神。DKの3回目の行動も終わる。
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威力半減入らず。
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次は3回行動の1回目なので、行動までに3秒かかります。
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その間に回避。
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もし道具タゲだったら、DKは追いかけますが。
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仮に攻撃範囲内だったとしても。
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通常ゲージがたまっていないので、DKは行動できません。
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回避成功。
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例2。
威力半減が切れている状態。

3回行動の1回目。タゲバト。
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タゲ下がりできず通常攻撃で落ちる。
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ここに道具使いが葉っぱで蘇生しに行った場合。
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蘇生はできるのですが、次は3回行動の2回目。
前衛3人の誰がタゲであっても。
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プレスがきたら道具使いは落ちます。※バトマスは蘇生直後の無敵時間で生存
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シャウトが来ても、被弾します。
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これだと、1人生き返らせても、
バフのかかってるもう1人(道具使い)が死ぬのでトータルマイナスです。

3回行動に合わせた場合。
3回行動の3回目、バトに通常。
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葉っぱで蘇生に行く。
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通常ゲージがたまるまで時間があるので、余裕を持って回避。
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例 僧侶。

テンペパターンに回復を挟む場合。
(Ⅳのダークテンペストは、召喚→通常→テンペの順番です)

召喚の後、前衛に通常攻撃。
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僧侶が見てから回復を合わせると。
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次にテンペだった場合、回避が間に合わない場合があります。
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対処方法は、大まかに分けて2通りあります。
召喚→通常の後。
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もうテンペ決めうちで近づいて回復をするやり方
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ただし、シャウトやプレスなら被弾します。




もう一つは、
召喚→通常の後。
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行動せずにまって。
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テンペだったら。
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見てから近づいて回復をするやり方です。
こちらの方は、回復が遅れてしまいます。
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3回行動の切れ目を狙うなら。
召喚→通常の後。
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次は1回目からなので、DKの行動までに猶予があります。
ここで回復その他、行動を1回挟むことができます。
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3秒で満タン。
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テンペスト。
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見てから近づいて回避。
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もしシャウトなら。
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見てから回避。
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切れ目を意識しつつ回復を確実に入れて、
DKの行動を見てから対処できるので安全になります。

猶予があるので、
テンペに備えて近づいてから回復など、の行動も取らなくてよくなります。
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他にも色々と応用が効きます。
3秒猶予があるので、
闇の波動で待機する前に先に攻撃を入れたり、
間にバフを挟んでから回復待機をしたり等々。


ただ、3回行動を意識すればより安定する、
ダメージを稼げる、というだけなので、
意識するのが必須というわけでもないので大丈夫だと思います。
レグナードのパラディンとは違って、
エンドの秒数の違い、3回連続の行動、
この辺は確実に把握してなくてもなんとかなったりもします。