ダークキング 基礎4
わざと当たる戦い方についてです。
その1





目次
道具が必殺ガジェットを引く。
ガジェット、災禍の陣、愚者を引いた後。
クリスタルを回避するためにわざと当たる。




相撲中にわざと当たる、
もしくは追いつかれるという戦法があります。

威力半減有り。相撲中。
1



ターゲットがわざと当たる。もしくは追いつかれる。
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キングプレス。
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威力半減が入ってるので、生き延びる。
4



相撲中。威力半減なし。
5



追いつかれてしまう。
6



キングプレス。全員死亡。
(聖女、ロザリオが発動してる人のみ生き残る)
7


威力半減が入っていない状態で追いつかれるのは、
プレスでの壊滅と常に隣り合わせです。
以下、わざと当たるような状況と、
危険な当たり方についてです。


○道具が必殺ガジェットを引く。(HP50%以上)
パターン1。
威力半減なしで相撲中。
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タゲは逃げるが、途中で威力半減が入る。
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タゲの道具、逃げるのを止める。
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追いつかれるのを見越して、ガジェットを引く。
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ガジェット動作中。
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追いつかれる。
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キングプレス。
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死者なし、押し合い反撃はなし。
そのままガジェットの上で攻撃に移れます。


パターン2。
相撲中。威力半減なし。
道具がガジェットを引いてしまう。
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追いつかれる。
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キングプレスで死亡。
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パターン3。
威力半減なしで相撲中。
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10秒前後相撲が進んでいる途中で、威力半減が入る。
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タゲの道具、逃げるのを止める。
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ガジェット。
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途中で押し合い反撃がたまった状態で、追いつかれる。
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通常行動のキングプレス。
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プレスの硬直が終わった後。
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即、押し合い反撃発生。
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1,2,3、同じ状況のようにも見えるのですが、結構違います。
これだと、1のガジェットは有りなのですが、
2,3は壊滅の危険性を伴います。
(ただ、1の場合でも、別記事にもある3回行動にはご注意下さい)


DKの押し合い反撃がたまる秒数は12秒です。
相撲が開始されて12秒以内なら当たっても大丈夫、
と思ってしまうところなのですが、
実際は10秒以内ぐらいが限度の事が多いです。

誘導をする、という戦い方があるので、
その際に押し合い反撃がすでに若干たまっていたりします。

この配置。
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DKの動作硬直中に、誘導役の戦士が密着する。
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このとき、一瞬押しが入ってしまいます。
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押し合い反撃ゲージが1~2秒たまる。
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密着したらすぐに押すのをやめます。
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押していないので、DKが前衛タゲならば。
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わずかにたまった押し合い反撃ゲージはすぐにリセットされます。
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問題なのが、後衛タゲの場合です。
この密着した次の瞬間。
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DKが歩き出します。
100


押し合い反撃ゲージはリセットされていないので、
相撲開始時点で1~2秒分ゲージがたまっています。
こういう場面が多いので、実際に後衛が計算するときは
「10秒以内なら当たっても押し合い反撃は発生しない」
という考え方になるわけです。

相撲前に前衛が押しすぎていた場合、
1~2秒を越えてゲージがたまっているときもあります。
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○ガジェット、災禍の陣、愚者を引いた後。
ガジェットなどの陣を引いた後。
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後衛タゲ。
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DKがタゲを追いかける。
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ここでタゲが逃げてしまうと。
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陣から出てしまい、ダメージアップの効果がなくなってしまいます。
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なので、相撲が開始されたら。
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タゲがわざと当たります。
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プレスが来ても大丈夫。
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重要なのは、威力半減があるかどうかです。
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威力半減がない状態の場合。
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ここでわざと当たりにいくと。
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プレスがきたら壊滅します。
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威力半減がなければ、タゲは逃げます。
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そして相撲中。
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威力半減が入ったら。
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戻れば大丈夫です。
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陣が発動しているとき、後衛は立ち位置を後ろに取ります。
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ブーメランを持つ道具なら、
ガジェット→レボルスライサー(持ち替え)→デュアルブレイカーと行動するので、
距離があっても行動できます。
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ヤリで攻撃するなら、近くても大丈夫です。
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僧侶も同じように、ちょっと距離を取ります。
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攻撃がきたら。
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すぐに回復。
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陣を意識する余り、最初から近づいてしまうと。
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プレスがきたときに。
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巻き込まれてしまい、回復が遅れます。
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飛ばされた先で、レーザーが重なることもあります。
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ちょっと下がれば巻き込まれず、闇の波動も回避しやすいです。
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近づいてきたらすぐに当たりに行けば大丈夫。
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ほんの少し進む2~3秒分ですが、時間も稼ぐことができます。
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○クリスタルを回避するためにわざと当たる。
相撲を続けていると、逆に危険な場合もあります。

安全な状況。
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危険な状況。後ろがクリスタル密集地帯。
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このまま相撲を続けるとクリスタルで全員焼かれてしまうので、
わざと当たって止めに行くこともあります。
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また、後ろにクリスタルがなくても、
レーザーの斜線上を何度も通過してしまう場合もあります。

相撲図。
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綺麗に戦えていれば、クリスタルが外側に寄っていく。
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これがぐだったりすると、中央にもクリスタルが点在する状況になってしまう。
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点在したクリスタルから10秒毎に上下左右にレーザーがでるので、
相撲中に何度も焼かれてしまう可能性があります。
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相撲を続けたら危険、と判断したのなら。
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わざと当たる。
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プレスが来ても、壊滅にはならない。
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もしくは、外側に体を寄せて。
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来るのを待つ当たり方もあります。
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当たった後は、向きを変えて反転するというやり方もあります。
ただ、押し合い反撃の秒数がたまってないかどうかはご注意ください。

もうひとつの方法としては、
磁界シールドとメディカルデバイスを重ねて時間を稼ぐ、
というやり方もあります。

クリスタルが点在していて危険、と道具が判断する。
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逃げずに磁界シールドとメディカルデバイスを重ねる。
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例えばこういう形でクリスタルが点在しているとき。
(縮小したのでアイコンは外しているけれど、威力半減中)
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プレスを受けても。
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磁界の上で、さらにわざと当たりながら戦います。
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90秒経過毎に、時間が経ったクリスタルから消えていきます。
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相撲をしないので、DKにターンがたくさん回ります。
新しく召還行動もすると思います。
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新たなクリスタルが召喚されます。
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※追記
確定で4個ではなくて、
すでにMAP上にクリスタルが点在しているのなら、1~3個で変化します。
自分で確認した限りでは上限9個から先をまだ確認できていないので、
ひとまず上限9個で図を作成しています。(上限10個という説もあります)



陣の上での戦闘を維持していると、古いクリスタルが消えていきます。
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再度の召喚が来ても、後方は大分安全になりました。
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陣を捨てて相撲を再開しても、
クリスタルが外側に寄っているので被弾を少なくできます。
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HP50%以上で威力半減時に毎回後衛がわざと当たり、
相撲をしないという戦い方は、私はオススメできないです。
DKの3回行動で僧侶のターンが足りなくなり、
常にDKのターンが回るので新しいクリスタルが召還され、
止まるたびに誘導の人が波動待ちで待機しなければならないので、
そこまで火力も伸びないです。
TAの時に道具が当たるぐらいで、
私の場合は僧侶・道具ともに基本はエンドまで引っ張ります。


わざと当たるときの注意点は、大まかに分けて三つあります。
一つ目は、威力半減があるのかどうか。
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半減が切れているときに当たると、プレスで壊滅します。
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二つ目は、押し合い反撃がたまっているのかどうか。
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押し反撃がたまっている状態で当たると、
通常行動→押し合い反撃の2連続行動があります。
押し反がプレスならまだいいのですが、
通常行動プレス→押し反ダークシャウトだと苦しいです。


三つ目は、壁をしているキャラがプレスに耐えれるのかどうか。
この状態だと、当たってプレスなら戦士が落ちてしまいます。
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僧侶がタゲなら、
回復をしながらその場で当たるのを待つ、というやり方もあります。
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道具、もしくは占い師の場合は回復ができないので、
わざと当たるという選択をするときは注意が必要です。
(太陽のカードがある場合は別)
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ここで当たりに行き。
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レーザーの射線が見えたら。
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止まって、当たるのを諦める。
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構わずに当たりに行ってしまうと。
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威力半減のプレスでも死者が出ます。
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占い師入り。
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レーザーの射線上。
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構わず天地で迎え撃つ。
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レーザーに当たる。構わずそのまま天地。
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これ、プレス来たら落ちます。
レーザー状況やHPを見つつ、
引っ張れる時は引っ張らないと戦況が苦しくなります。



常に相撲をして引っ張るべきや、
もしくは常に当たるべき、というわけでもなく、
状況を見ながら引っ張ったり当たったりするのが良いかと思います。
HP50%以上で威力半減が入ってたら毎回当たるべき、という戦い方や、
HP50%以下で召喚のつぎの通常攻撃以外は毎回引っ張るべき、
という決め打った戦い方はちょっとリスクが高すぎるかと思います。