レグナード攻略 魔法使い6
攻撃例についてです。
あくまでも一例なので、
参考になりそうな部分だけ試して見て下さい。
目次
〇咆哮押しの知識。
〇押せる咆哮押し。
〇押したらいけない咆哮押し。
〇あえて押さない咆哮押し。
〇攻撃例 戦闘開幕。
〇補助 更新壁 例。
〇HP100~75%区間 非怒り。
〇HP100~75%区間 怒り状態。
〇75~50%区間 非怒り。
〇HP50%以下。
○咆哮押しの知識。
咆哮押しは大まかに分けて下記の3種類があります。
咆哮押しについての簡単な説明はこちら。
1 押せる咆哮押し
2 押したらいけない咆哮押し
3 あえて押さない咆哮押し
これをパラは状況に応じて使い分けます。
○押せる咆哮押し。
相撲開始前に怒りを取れば、パラは確定で押せます。
なので、相撲開始前の怒りは取れば取るだけ戦況が安定します。
相撲開始前。
弾を撃つ。
怒り。
咆哮。
パラ、大ぼうぎょを解除して押す。
これで咆哮押しが成功です。
○押したらいけない咆哮押し。
相撲中に怒り即咆哮が来ると、基本的にパラは押せないです。
相撲中の咆哮を対処するのは、僧侶です。
相撲中。
弾を撃つ。
怒り。
ここでパラは離れる。
怒り即咆哮。
僧侶は近づく。
スタンするけれど……。
スタンしたパラ僧侶の2人でレグの進行を食い止める。
僧侶が補助壁に入ってて押している状況なら。
怒りを取ったら。
パラ僧、両方離れる。
咆哮。そしてレグの進行を食い止める。
相撲中に咆哮が来たのにも関わらず押し続けると、
押し合い反撃が発生してしまいます。
なので咆哮押しはできないのですが、
そこに僧侶が加わることでレグの進行を食い止めることができます。
ひとまず相撲中は、
僧侶に咆哮処理を任せてがんがん弾を撃って大丈夫です。
相撲中の咆哮も咆哮押しできる手段はいくつかあるのですが、
基本的には咆哮押しできないです。
○あえて押さない咆哮押し。
非怒り状態の咆哮は、
後ろにスペースがあればパラはあえて押さない時があります。
怒ってない状態の咆哮。
後ろにスペースがあって僧侶も回避している。
パラは押さずにスタンします。
これを毎回押すと運ゲーになるので、
パラはあえて押さない選択肢を取ることがあります。
別記事に載せるのですが、
魔はパターンを記憶して回避できるなら回避しておいた方が良いです。
以下、攻撃の仕方の一例です。
あくまでも一例なので、
参考になりそうな部分だけ試して見て下さい。
○攻撃例 戦闘開幕。
レグのレベルによって微妙に違います。
レグⅠ 戦闘開始。
魔は下がる。
早詠み。
覚醒。
ターンエンド。
はげおたなら、見てから弾を撃つ。パラはツッコミ避けで回避。
(レグⅠの通常攻撃は、ほとんどのパラは確定で耐えられます)
開始の初回ターン、半端なタイミングで怒りを取ると、
攻撃力が上がり、開幕ターンに確定で出来るツッコミ避けができなくなります。
レグⅡ~Ⅳ。戦闘開始で下がる。
覚醒。
弾。
エンド前に位置を斜めに。
レグの向きを変える。
はげおたを見つつ早詠み。
2ターン目に弾を撃つことで、怒りを取れます。
怒りを取れなくても、
エンド前に向きをずらすことで回避ができるようになります。
パラ、大ぼうぎょ。
大ぼうぎょ中。
ターンエンド。はげおた。
大ぼうぎょ解除。
はげおた回避。
大ぼうぎょ解除通常回避をしないパラなら、
Ⅱ~Ⅳでも魔はレグの向きを変えずに、パラの直線上で待機をします。
とりあえずこの開幕で、
通常回避をするパラかどうか後ろで見て下さい。
開幕に毎回ツッコミ避けをするパラなら、
向きをずらす必要はありません。
○HP100~75%区間 非怒り。
非怒り。相撲開始前。
歩き出したら、弾を撃つ。
ウイングダイブなら。
弾撃たずに回避。
回避中に早詠みや覚醒の更新をしても大丈夫。
レグのダイブの向きにも注目。
逃げた方向にダイブが来るのなら、さらに逃げる。
パラの後ろに戻ったら、弾。
パラに攻撃なら。
弾を撃つ。パラへの攻撃は全て弾を撃っても大丈夫。
レグの行動を見ずに攻撃をすると……。
ダイブが重なったときに回避できない。
非怒り。相撲が始まったら。
エンド(17秒後)にダイブがあるのでそれだけ注意。
例えば、弾×3回撃って。
エンドを見る。
はげおたなら弾。通常攻撃なら弾。
ダイブなら回避。
弾3回と書いているけど、
超陣、早詠み、弾などで組み合わせはかわります。
○HP100~75%区間 怒り状態。
怒り状態。相撲前。
歩き出したら弾。
ダイブなら回避。
怒り状態。相撲が始まったら。
エンドははげおたかパラへの通常のみなので、
エンドを気にせず撃ちまくる。
近づきすぎないよう、距離だけ注意。
○HP75~50%区間 非怒り。
非怒り。相撲開始前。
歩き出したら弾を撃つ、
ウイングダイブ回避は変わらないです。
テールスイング。
ジャンプしてから。
弾。
弾を撃ったらまたレグの行動を見る。
パラへの攻撃。
弾を撃つ。パラへの攻撃は全て弾を撃っても大丈夫。
レグが後ろに走り出す。
パラ追いかける。
パラの後ろへ。
非怒り。相撲が始まったら。
相撲中は、エンドにダイブがあるのは変わらず。
わたあめ使ってエンド気にせずに弾を撃つと、
ダイブ被弾、ダイブキャンセル、おたけびキャンセルが起きます。
テールなら飛んだあと、着地して弾打ち。
雷槌ならそのまま弾を撃つ。
○HP75~50%区間 怒り状態。
相撲前。
テールなら跳んで撃つ。
ここで連続して撃つと、
次にダイブが来たら死亡するので、後出しが大事です。
歩き出したら即撃つ。
怒り状態。相撲が始まったら。
エンドははげおた、テール、雷槌のどれか。
わたあめを食べているのなら、
跳びながら弾を撃てばエンドは全部対応できます。
距離はしっかりあけておく。
近すぎてはげおたや雷槌に巻き込まれたり。
変に近づくすぎて。
パラのツッコミ避けのタゲになっていて。
魔の下がりが足りないとパラがふっ飛んでしまう。
○HP50%以下。
非怒り状態。
テール、ダイブ、雷槌の回避はかわらず。
紅蓮の炎では弾を撃たない。
続けてダイブがきたら。
回避。
ダイブ後に戻っても。
まだ弾は撃たない。
設置ブレスから出たら撃っても大丈夫。
氷の設置ブレスは撃っても大丈夫。
パラが池から出た後は少し待つ。
テールなら飛んで撃つ。
わたあめを食べていたら、
テールを待たずに飛びながら撃っても大丈夫です。
この状況から。
レグが歩き出したら。
L字抜けに注意してパラの後ろへ。
相撲開始。
もしこの状況から。
レグが進んで。
パラに攻撃したら。
魔は全力で下がる。
咆哮回避。
相撲なら弾を撃ちつつ。
ターンエンドになったら。
弾を撃って。
レグのターンが開始する前に。
ダッシュで下がる。
咆哮回避。
ちなみに、この状態から。
パラが大きく下がる場合。
いつもより少し多めに下がるのは、
ターンがたまっていないので時間を稼ぐためです。
この状況で。
僧侶がパラの近くに行って。
僧がこの位置で待機するのは、L字抜け防止のためです。
パラタゲなら。
レグが一直線に進む。
僧タゲなら。
レグが一直線に来る。
相撲が開始されるので。
僧侶が下がる。
後衛のどちらかがタゲなら。
レグが一直線に進んでこない。
大ぼうぎょを解除したパラと、僧侶で抑える。
ちなみに、50%以下の相撲中のエンドは、
ターンエンドの押し合い反撃にダイブがないので、
わたあめを食べて飛びながら弾を撃てば安全に火力を出せます。
怒り状態。
怒り状態でも、相撲前はテール、ダイブに注意。
相撲前に咆哮があるけど、これはパラが押せるので大丈夫です。
怒り状態相撲中。
75-50%と全て一緒。
ダイブがないのでテールと距離にだけ注意です。
わたあめ食べて飛びながら弾を撃てば全対応。
攻撃例についてです。
あくまでも一例なので、
参考になりそうな部分だけ試して見て下さい。
目次
〇咆哮押しの知識。
〇押せる咆哮押し。
〇押したらいけない咆哮押し。
〇あえて押さない咆哮押し。
〇攻撃例 戦闘開幕。
〇補助 更新壁 例。
〇HP100~75%区間 非怒り。
〇HP100~75%区間 怒り状態。
〇75~50%区間 非怒り。
〇HP50%以下。
○咆哮押しの知識。
咆哮押しは大まかに分けて下記の3種類があります。
咆哮押しについての簡単な説明はこちら。
1 押せる咆哮押し
2 押したらいけない咆哮押し
3 あえて押さない咆哮押し
これをパラは状況に応じて使い分けます。
○押せる咆哮押し。
相撲開始前に怒りを取れば、パラは確定で押せます。
なので、相撲開始前の怒りは取れば取るだけ戦況が安定します。
相撲開始前。
弾を撃つ。
怒り。
咆哮。
パラ、大ぼうぎょを解除して押す。
これで咆哮押しが成功です。
○押したらいけない咆哮押し。
相撲中に怒り即咆哮が来ると、基本的にパラは押せないです。
相撲中の咆哮を対処するのは、僧侶です。
相撲中。
弾を撃つ。
怒り。
ここでパラは離れる。
怒り即咆哮。
僧侶は近づく。
スタンするけれど……。
スタンしたパラ僧侶の2人でレグの進行を食い止める。
僧侶が補助壁に入ってて押している状況なら。
怒りを取ったら。
パラ僧、両方離れる。
咆哮。そしてレグの進行を食い止める。
相撲中に咆哮が来たのにも関わらず押し続けると、
押し合い反撃が発生してしまいます。
なので咆哮押しはできないのですが、
そこに僧侶が加わることでレグの進行を食い止めることができます。
ひとまず相撲中は、
僧侶に咆哮処理を任せてがんがん弾を撃って大丈夫です。
相撲中の咆哮も咆哮押しできる手段はいくつかあるのですが、
基本的には咆哮押しできないです。
○あえて押さない咆哮押し。
非怒り状態の咆哮は、
後ろにスペースがあればパラはあえて押さない時があります。
怒ってない状態の咆哮。
後ろにスペースがあって僧侶も回避している。
パラは押さずにスタンします。
これを毎回押すと運ゲーになるので、
パラはあえて押さない選択肢を取ることがあります。
別記事に載せるのですが、
魔はパターンを記憶して回避できるなら回避しておいた方が良いです。
以下、攻撃の仕方の一例です。
あくまでも一例なので、
参考になりそうな部分だけ試して見て下さい。
○攻撃例 戦闘開幕。
レグのレベルによって微妙に違います。
レグⅠ 戦闘開始。
魔は下がる。
早詠み。
覚醒。
ターンエンド。
はげおたなら、見てから弾を撃つ。パラはツッコミ避けで回避。
(レグⅠの通常攻撃は、ほとんどのパラは確定で耐えられます)
開始の初回ターン、半端なタイミングで怒りを取ると、
攻撃力が上がり、開幕ターンに確定で出来るツッコミ避けができなくなります。
レグⅡ~Ⅳ。戦闘開始で下がる。
覚醒。
弾。
エンド前に位置を斜めに。
レグの向きを変える。
はげおたを見つつ早詠み。
2ターン目に弾を撃つことで、怒りを取れます。
怒りを取れなくても、
エンド前に向きをずらすことで回避ができるようになります。
パラ、大ぼうぎょ。
大ぼうぎょ中。
ターンエンド。はげおた。
大ぼうぎょ解除。
はげおた回避。
大ぼうぎょ解除通常回避をしないパラなら、
Ⅱ~Ⅳでも魔はレグの向きを変えずに、パラの直線上で待機をします。
とりあえずこの開幕で、
通常回避をするパラかどうか後ろで見て下さい。
開幕に毎回ツッコミ避けをするパラなら、
向きをずらす必要はありません。
○HP100~75%区間 非怒り。
非怒り。相撲開始前。
歩き出したら、弾を撃つ。
ウイングダイブなら。
弾撃たずに回避。
回避中に早詠みや覚醒の更新をしても大丈夫。
レグのダイブの向きにも注目。
逃げた方向にダイブが来るのなら、さらに逃げる。
パラの後ろに戻ったら、弾。
パラに攻撃なら。
弾を撃つ。パラへの攻撃は全て弾を撃っても大丈夫。
レグの行動を見ずに攻撃をすると……。
ダイブが重なったときに回避できない。
非怒り。相撲が始まったら。
エンド(17秒後)にダイブがあるのでそれだけ注意。
例えば、弾×3回撃って。
エンドを見る。
はげおたなら弾。通常攻撃なら弾。
ダイブなら回避。
弾3回と書いているけど、
超陣、早詠み、弾などで組み合わせはかわります。
○HP100~75%区間 怒り状態。
怒り状態。相撲前。
歩き出したら弾。
ダイブなら回避。
怒り状態。相撲が始まったら。
エンドははげおたかパラへの通常のみなので、
エンドを気にせず撃ちまくる。
近づきすぎないよう、距離だけ注意。
○HP75~50%区間 非怒り。
非怒り。相撲開始前。
歩き出したら弾を撃つ、
ウイングダイブ回避は変わらないです。
テールスイング。
ジャンプしてから。
弾。
弾を撃ったらまたレグの行動を見る。
パラへの攻撃。
弾を撃つ。パラへの攻撃は全て弾を撃っても大丈夫。
レグが後ろに走り出す。
パラ追いかける。
パラの後ろへ。
非怒り。相撲が始まったら。
相撲中は、エンドにダイブがあるのは変わらず。
わたあめ使ってエンド気にせずに弾を撃つと、
ダイブ被弾、ダイブキャンセル、おたけびキャンセルが起きます。
テールなら飛んだあと、着地して弾打ち。
雷槌ならそのまま弾を撃つ。
○HP75~50%区間 怒り状態。
相撲前。
テールなら跳んで撃つ。
ここで連続して撃つと、
次にダイブが来たら死亡するので、後出しが大事です。
歩き出したら即撃つ。
怒り状態。相撲が始まったら。
エンドははげおた、テール、雷槌のどれか。
わたあめを食べているのなら、
跳びながら弾を撃てばエンドは全部対応できます。
距離はしっかりあけておく。
近すぎてはげおたや雷槌に巻き込まれたり。
変に近づくすぎて。
パラのツッコミ避けのタゲになっていて。
魔の下がりが足りないとパラがふっ飛んでしまう。
○HP50%以下。
非怒り状態。
テール、ダイブ、雷槌の回避はかわらず。
紅蓮の炎では弾を撃たない。
続けてダイブがきたら。
回避。
ダイブ後に戻っても。
まだ弾は撃たない。
設置ブレスから出たら撃っても大丈夫。
氷の設置ブレスは撃っても大丈夫。
パラが池から出た後は少し待つ。
テールなら飛んで撃つ。
わたあめを食べていたら、
テールを待たずに飛びながら撃っても大丈夫です。
この状況から。
レグが歩き出したら。
L字抜けに注意してパラの後ろへ。
相撲開始。
もしこの状況から。
レグが進んで。
パラに攻撃したら。
魔は全力で下がる。
咆哮回避。
相撲なら弾を撃ちつつ。
ターンエンドになったら。
弾を撃って。
レグのターンが開始する前に。
ダッシュで下がる。
咆哮回避。
ちなみに、この状態から。
パラが大きく下がる場合。
いつもより少し多めに下がるのは、
ターンがたまっていないので時間を稼ぐためです。
この状況で。
僧侶がパラの近くに行って。
僧がこの位置で待機するのは、L字抜け防止のためです。
パラタゲなら。
レグが一直線に進む。
僧タゲなら。
レグが一直線に来る。
相撲が開始されるので。
僧侶が下がる。
後衛のどちらかがタゲなら。
レグが一直線に進んでこない。
大ぼうぎょを解除したパラと、僧侶で抑える。
ちなみに、50%以下の相撲中のエンドは、
ターンエンドの押し合い反撃にダイブがないので、
わたあめを食べて飛びながら弾を撃てば安全に火力を出せます。
怒り状態。
怒り状態でも、相撲前はテール、ダイブに注意。
相撲前に咆哮があるけど、これはパラが押せるので大丈夫です。
怒り状態相撲中。
75-50%と全て一緒。
ダイブがないのでテールと距離にだけ注意です。
わたあめ食べて飛びながら弾を撃てば全対応。