レグナード攻略 魔法使い 怒りをとってはいけない時のお話です。

大まかに書いていますが、一応対処法もあるので、
人orPTによっては、
「こういう対処方法があるから怒りを取って!」
という場合ももちろんあると思います。
なのであくまでも、一般論や、
一個人の考え程度として参考にしてくださいませ。
あとは、時間切れ間近のときに、
もう弾を撃たざるをえない状況などもあったりします。




目次
咆哮押しが成功している場合。
パラディンが感電してしまった直後。
レグナードが溶岩の上にいる場合。
補助壁に入っている場合。
後ろが狭い場合。
パラディンがふっ飛んでいる、もしくは死亡している。
ウィングダイブの直後。

裁きの雷槌で後ろに下がる。
魔法使い(自分)が感電している。魔B視点。
感電しているもう一方の魔が離れない。魔B視点。
咆哮スタン後。

ズッシが切れそうな場合。



レグナードは名前の色が変わる(HP50%以下)と、
怒り状態になるたびに竜の咆哮をしてきます。

通常
1



怒り
2



竜の咆哮
3



魔法使いのメラゾーマも怒り誘発の引き金になります。
場合によっては怒らせてはいけない時もあるので、
危ない状況では弾を撃たないのも大切です。
PTを全滅に追いやってしまったときに、
「全滅させてしまった」と思えるかどうかが鍵です。
だいたいはパラ+僧、
もしくは片方で対処できるのですが、
両方でも対処できないときがあります。


以下、怒りを取ってはいけない主な状況です。
この状況では、メラゾーマを一旦止めて、
早詠み、覚醒、MP回復などで状況が変わるのを待ちます。
感電の項目は、
レグⅣのスリップダメージ15%を基準に考えています。
スリップダメージの低いⅠ~Ⅲでは、
そこまで感電のことを考えなくても大丈夫な場面もあります。


○咆哮押しが成功している場合。
咆哮押しの簡単な説明についてはこちら


非怒り状態で咆哮。
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パラが咆哮押し。
5



スタン。
6



後衛タゲ。
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咆哮押し成功。レグが進めない。
8



ここで怒りを取ってしまうと。
9



テールスイングor再度の咆哮。
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テールでパラや射程圏内のキャラが落ちる。
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怒りタゲに向かって走って壊滅へ。
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咆哮直後なので、
他のキャラもスタンしていて壁に入れない可能性が高いです。
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仮に、聖女や堅陣・ホップスティックの効果で
テールスイングを回避できていたとしても、
押し合い反撃が発生してしまいます。

咆哮押し成功。レグが進めない。
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怒りを取ってしまう。
9



テールスイング。
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ホップスティック、堅陣、聖女、などの理由でパラ生存。
しかし、咆哮押しが継続されている。
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押し合い反撃発動。
はげおたorテールなどなど。
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パラがはげおたで吹っ飛んだり、
テールなどで落ちるまで押し合い反撃が繰り返されます。
テール範囲内でスタンしているキャラも、
高確率で落ちてしまいます。
怒りを取ったら100%押し合い反撃が発生する
という状況なので、弾を撃たないのが無難です。


○パラディンが感電してしまった直後。
パラが感電してしまった。
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ここで怒りを取る。
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スタン。
19



回復する人がいない。
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感電ダメージでパラが落ちる。
レグはスタンしている後衛の下へ。
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僧侶が咆哮の範囲外にいる、
もしくはまもりのたてが発動する、
などの条件でスタン回避をしていない限り、
回復役がいなくなってしまいます。
僧侶は感電ダメージを回復するために、
咆哮の範囲内に留まらなければいけないので、
回避はまもりのたて頼みになることが多いです。

パラにべホイム。
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離れてはいるけど、咆哮の範囲内。
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もし怒りを取るのなら、
僧侶は咆哮の範囲外に出ているのか、パラのHPは大丈夫なのか、
咆哮後に感電が切れてパラは助かるのか、
その辺りの確認が必要になってきます。

2秒毎に15%のHPが減るので、およそ14秒で確実に落ちてしまいます。
感電は30秒続くので、これが例えば20秒経過した時点でパラが回復を貰ったのなら、
残り10秒+HP満タンなので、怒りを取ってもパラが落ちないという状況になります。


○レグナードが溶岩の上にいる場合。
レグが紅蓮の炎(設置ブレス)を吐く。
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パラが下がる。
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ここで怒りを取ると。
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溶岩があるのでパラは咆哮押しに行けない。
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溶岩の手前でスタン。
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L字抜け発生。後衛壊滅。
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ズッシ状態の僧侶がパラのそばに居たとしても、
L字抜けのリスクがあるので壊滅率が高いです。
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パラ僧ではどうにもできないのでご注意下さい。
ただ、紅蓮の炎の後にパラタゲや相撲などで、
溶岩から出た後は怒りを取っても大丈夫です。

この状況なら大丈夫。
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○補助壁に入っている場合。
補助壁に入っている魔法使いは、
怒りを取ってはいけません。
0距離でメラゾーマを撃って怒りを取ると、
ほぼ確実にレグに落とされます。

一応パラがまもりの盾でスタンを回避しているのなら、
仁王立ち→跳んで仁王立ち でブレス&テールから守ることはできますが、
押し合い反撃が発生する可能性もあります。

怒りを取ってもすぐ落ちる+パラや後衛を巻き込む可能性高いので、
近距離で相撲中に怒りを取っても良いことないです。



○後ろが狭い場合。
後ろがめちゃくちゃ狭い。
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ここで怒り取って咆哮来るとどうにもならないです。
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これぐらいの距離があって、
相撲開始前なら、怒りを取っても大丈夫です。
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狭いが、少なくとも、
すぐ追いつかれないぐらいの距離がある。
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怒りを取ったら、パラが咆哮押し。
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もしくは、ズッシ状態の僧侶が走ってスタンしてパラ+僧で止める。
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スタン復帰後のエンドは堅陣、
もしくは吹っ飛んだ後に他が補助壁に入る。
仮に相撲中でも、
僧侶+パラで止めれるのなら怒りを取っても大丈夫です。

相撲中に怒り。
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僧侶が走る。
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パラ+僧侶がスタン状態でもレグを止めれる。
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僧侶がズッシ状態ではない、
などの理由で重さが足りないと、スタン状態では追いつかれます。
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その場合は、事前にズッシが入っているかor重さが足りているのかを確認して、
重さが足りていないのなら壁更新などでスペースを作ることを優先します。
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○パラディンがふっ飛んでいる、もしくは死亡している。
はげおたでふっとび。
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僧侶走る。ここで怒りを取る。
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咆哮。
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突進。壊滅。
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パラが壁に参加できないときは、ひとまず待った方がいいです。



○ウィングダイブの直後。
ウイングダイブ。
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回避。
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ここで怒りを取る。
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ウィングダイブキャンセル。即咆哮。
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ウィングダイブが来るタイミングでは弾を撃たずに、
回避を優先したほうがいいです。
ダイブキャンセルを発生させてしまう理由としては、
相撲中のターンエンドに重なるタイミングで弾を撃っている、
相撲開始前のレグの行動待機中、
レグの行動選択を見ないで弾を撃っているのどちらかかと思います。

ダイブの直後であれば、怒りを取ってもキャンセルはおきませんが、
あまりオススメはできないです。

ダイブ回避。
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ここで怒りを取る。
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キャンセルは起きない。
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着地後、パラもレグの前へ。
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咆哮。
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ただこれ、お互いが逆方向に逃げたりもするので、
注意が必要です。
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○続いて、対処はしようと思えばできるけど、
基本的に怒りを取ってはいけない主な場面です。

○裁きの雷槌で後ろに下がる。
内部で裁きの雷槌が確定している。
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レグが後ろに走っていく。
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ここで怒りを取る。咆哮。
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抜ける。
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後ろに走った時点で弾を撃つのは止め、
パラの後ろに回った方がいいです。


後ろに走る。
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パラ追いかける。
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後衛もパラの後ろへ。
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キラポンがかかっていないのならばらける。
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裁きの雷槌。被弾はひとり。
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そして弾撃ち再開。
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○魔法使い(自分)が感電している。魔B視点。

魔Bが感電。
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離れずに弾を撃つ。
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咆哮。
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スタン。
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感電ダメージで後衛両方落ちる。
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怒りが消え、
咆哮でスタン+後衛2死亡を誘発しただけになってしまいます。


感電したら。
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離れる。
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僧侶から回復がこなければ、
感電で落ちた後、蘇生してもらう。
僧侶から回復が飛んでくるなら、
活命の杖などで回復するのが良いと思います。

場の状況的に、
魔が落ちるのを待ってザオラルしたほうが
早いケースもあります。

いずれにせよ、
感電が切れる間際でもない限り、
咆哮を誘発すると高確率で死ぬ可能性があります。


この位置では、咆哮で僧侶がスタンする。
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僧侶が範囲外にいるのなら、
感電魔が怒りを取っても回復が間に合う。
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後ろが狭い時や、パラへのズッシキラポンが切れそうなときなどは、
感電魔への回復は後回しにされやすいです。

ライン上げ、パラへのバフ>感電魔の生存


○感電しているもう一方の魔が離れない。魔B視点。
感電した魔Cが離れない。
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ここで弾を撃って怒りを取ると、咆哮でスタンして仲良く死亡してしまう。
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なので、まずは感電者から離れる。
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感電に巻き込まれない位置に行ってから、弾打ち。
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感電に対しては、
自分から離れるのも大事です。

ただ、僧侶が半端な位置で回復を連打するときもあるので、
PTによっては怒りをとったら危険な場合があります。

僧侶が半端な位置に立って回復をしている。こういう位置や、
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こういう位置。
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ここで相撲中に魔Bが怒りを取ると。
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怒り即咆哮後、さえぎる物がないので直進してくる。
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相撲即咆哮を押し合い反撃なしで押せるパラでない限り、
壊滅の可能性が出てきてしまいます。
逆に、場を優先する僧侶なら、怒りを取っても問題ないです。

Cが感電。
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離れる。
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僧侶は回復せず。
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補助壁へ。
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弾を撃つ。
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怒り咆哮。
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スタン。
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レグの進行が止まる。魔Cは感電で落ちる。
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怒りタゲは生きているので大丈夫。
ターンエンド後、Cを蘇生させればOKです。


仮に怒りを取れなかったとしても、
僧侶が回復をしなければ感電魔は落ちるので、
その後に相方の魔or僧侶が蘇生してあげれば大丈夫です。


感電中は陣を共有できない、
怒りを取れない、などの状況で弾を撃てなかったりもするので、
無理に生き延びても火力が伸びなかったりすることもあるわけです。

感電は、周囲を巻き込んでしまう。
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僧侶が補助壁をしながら感電者にベホイム、
という手段は呪文怒りを誘発してしまうのであまり取れないです。


○咆哮スタン後。
非怒りで咆哮後、パラ僧がスタンしている場合。
怒りを取ると、テールか再度の咆哮です。
パラが押していないのなら、
ホップスティックや聖女の状況によっては怒りを取れます。
ただ、慣れるまではひとまずパラ僧がスタンから回復するのを
待った方が無難かと思います。









○最後に、基本的に対処はできるのですが、
PTによっては怒りを取らない方がいいという場面もあります。

○ズッシが切れそうな場合。
パラのズッシアイコンが点滅してからしばらく時間が経っている。
もうズッシが切れそう。
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ここで怒りを取る。
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咆哮。ズッシも切れる。
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押されて壊滅。
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咆哮直後に跳んでヘヴィチャができるパラならOK。
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ただそれでも、
ファランクスと被ったりするとヘヴィチャできなかったりします。
なので、PTにもよるのですが、ほんの数秒だけ待つのも良いかと思います。

相撲中で、もうズッシが切れるのが見えたら、少し待つ。
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パラがヘヴィチャをする。
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更新完了。
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もしくはターンエンドが近いなら、エンドに合わせて更新もできます。
堅陣で受けつつヘヴィチャ。
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もしくは、エンドorエンド後に合わせ僧侶がズッシ。
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仮に呪文怒りをとったとしても・・・・・・。
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パラが大ぼうぎょ解除して咆哮押し。
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同様に、相撲開始前にパラズッシが切れている場合。
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怒りを取る。
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パラが大ぼうぎょを解除して押す。僧侶は咆哮の範囲外。
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一瞬押されるが。
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あとからズッシをかければ。
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咆哮押し成功。止まる。
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別パターン。相撲開始前。
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怒り。
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咆哮を見て大ぼうぎょ解除、ヘヴィチャ。
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咆哮押しはできていないが……。
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範囲外の僧侶がパラの横に走る。
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僧侶が僧侶自身にズッシ。
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スタンパラ+僧侶でレグを食い止める。
(僧侶ズッシなしで押してもいいけど、軸がずれる場合もあります)
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もしくは僧侶がズッシ状態なら。
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パラがヘヴィチャ入れれるなら、最初から走って行く。
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基本的には対処できるのですが、
たまに重さ更新を見落としていたり、
一瞬の判断を間違ってしまうときもあります。
ズッシ切れが点灯した瞬間はまだいいのですが、
もう切れる寸前だったり、切れてしまったのなら、
ズッシが更新されるのをほんの一瞬だけ待った方がいいです。
ヘヴィチャやズッシが見えたら、モーション終了を待たずに撃ってOK。

咆哮見てからヘヴィチャは間に合うけど、
咆哮見てからズッシはほぼ間に合わないです。
ほんの数秒、ときには2,3秒待つだけでも違うので、
魔法使いであってもバフ状況を少し確認するのをオススメします。













ざっと書きましたが、
逆に言えば、怒りを取れる状況ならきっちり怒りを取る
こっちも大事だと思います。